jueves, 21 de septiembre de 2017

El género slasher a través del tiempo


Todos conocemos el cine “slasher”, aquel subgénero del terror caracterizado por asesinos casi indestructibles con un apetito incontenible por jóvenes atractivas, una combinación que permite generar suficiente carne y sangre para cautivar. ¿Pero cuándo inició y cómo fue evolucionando?

Para entenderlo mejor, este es un repaso por el género slasher a través del tiempo.


De asesinos implacables y adolescentes chillonas

El término “slasher” se deriva de la palabra slash (“cuchillada” en inglés). La característica fundamental es la existencia de uno o más psicópatas asesinos que matan brutalmente a adolescentes y jóvenes fuera de la supervisión de adultos.

Los implacables asesinos son frecuentemente impulsados por una venganza oculta y parecen tener armaduras de acero. Algunos hasta son explícitamente sobrenaturales. Todos ellos misteriosamente pueden aparecer y desaparecer como por arte de magia, con la misma rapidez con la que hacen desaparecer el cuerpo de la víctima.

En serio: podemos atribuirlo a agujeros de guión, pero lo cierto es que todos los asesinos del cine slasher tienen una habilidad increíble para deshacerse de un cuerpo adulto de 100 kg, sin dejar un solo rastro de sangre y de forma silenciosa, casi milagrosa.

Las víctimas son usualmente adolescentes o jóvenes adultos, todos culpables de un pequeño vicio como beber algo de más o tener relaciones extramatrimoniales. Una vez que la audiencia tuvo una muestra de los pecados de la víctima, ésta es masacrada de forma gráfica y espectacular.

Eventualmente, en este tipo de películas queda una última chica que suele ser la de la moralidad más “pura”. Ella será la responsable de liquidar al asesino serial. A menos que llegue la secuela, donde se revele que el asesino no estaba tan muerto.

Hay tantas categorías de terror como combinaciones de las mismas, haciendo que este gran género sea uno de los más variados de todos.

En este caso, el slasher es generalmente considerado un cine clase “B” (bajo presupuesto, actuaciones muy cuestionables, elenco mayoritariamente desconocido) y es un tipo de terror gore (sangriento) donde el suspenso se reemplaza por persecuciones y escenas impactantes de las muertes.

Hablamos de historias donde los adultos y la policía aparecen nada más que el tiempo suficiente para demostrar su incompetencia. Vale aclarar que el género slasher a través del tiempo fue sufriendo transformaciones.

Su definición se hizo más difusa ya que, si bien ciertos elementos siguen siendo comunes, se ha expandido a tramas donde las víctimas no son necesariamente jóvenes ni se encuentran en un lugar aislado.

La influencia de Psicosis (1960)

La recordada película de Alfred Hitchcock es generalmente citada como una de las primeras en influir directamente sobre este subgénero. Introdujo a un personaje simpático (la despampanante rubia Marion Crane) quien es asesinada inesperadamente mientras se baña en la ducha, disparando una de las escenas más memorables de la historia del cine.

Psicosis empujó los límites de lo aceptado por la época, incorporando sexo y violencia al mix del terror. Su protagonista, Norman Bates, ayudó a configurar el prototipo de asesino desquiciado. Si les interesa profundizar en el legado de esta película, escribí una nota completa al respecto.


El giallo italiano: Fulci, Argento y Bava (años 60 y 70)

El cine giallo disfrutó de un importante éxito comercial especialmente durante los años ´70. Eran pequeñas películas italianas de misterio y crimen caracterizadas por el uso de violencia sangrienta y altas dosis de sexualidad.

Directores como Dario ArgentoMario Bava y Lucio Fulci  iniciaron sus carreras con este tipo de historias. Fueron los autores de clásicos del terror como Rojo Oscuro (1975), Bahía de Sangre (1971) y Don’t Torture a Duckling (1972), respectivamente.

La llegada del cine americano (años ´70)

Fuertemente influenciadas por Psicosis y el cine slasher italiano, llegaron cintas americanas (y canadienses) que le dieron forma definitiva al género. Hablamos, por ejemplo, de La masacre de Texas(1974, Tobe Hopper) y Black Christmas (1974, Bob Clark). Aunque sería injusto no mencionar también a Alice, Sweet Alice y The Town That Dreaded Sundown.

Acá se inició lo que popularmente se conoce como la época dorada del cine slasher. En 1978, un visionario de nombre John Carpenter llegó en el momento exacto con Halloween, que se convirtió en un éxito comercial sin precedentes.

Franquicia que, dicho sea de paso, lleva hasta ahora 10 películas en su haber.


Buscando aprovechar este éxito imprevisto, el oportunista productor Sean S. Cunningham creó la original Martes 13 (1980). Cuando fue bien recibida por el público, ya no quedaba ninguna duda: el género slasher había llegado para quedarse.

Copiar un modelo y juntar el dinero (años ´80)

Todo el mundo quería subirse a la ola de los slasher durante los años ´80. No era necesario crear un guión complejo, los efectos especiales eran mínimos y el mix de sangre, erotismo y violencia agradaban al público. En definitiva, eran películas fáciles de hacer y de vender.

Por eso mismo, comenzaron a llegar secuelas y copias que buscaban hacer dinero rápido y entretener sin mayores pretensiones. En esta época podemos mencionar Prom Night (1980) de Paul Lynch, Pesadilla en Elm Street (1984) de Wes Craven y Sleepaway Camp (1983) de Robert Hiltzik, película que tiene uno de los más grandes giros argumentales del cine de terror.

A finales de la década ya el público comenzaba a cansarse de los psicópatas imparables y el mercado de películas slasher comenzó a caer estrepitosamente. Llegaría entonces, y nuevamente, Wes Craven para inyectarle vitalidad al género.

Scream: el slasher en los años ´90

Scream (1996) no sólo es una de las cintas de slasher más importantes, sino probablemente del cine de terror en su totalidad. Fue una sátira del género al mismo tiempo que logró ser una película genuinamente aterradora.

El éxito desmedido de Scream generó lo que se conoce como la “segunda ola” de slashers (y sus correspondientes secuelas): Sé lo que hiciste el veranoValentineLeyendas Urbanas.  Películas que contrastaron con su contraparte ochentosa porque se le comenzó a prestar más atención al guión y a la caracterización de personajes.


El cine slasher de los noventa se focalizaba en héroes con una historia previa y un arco de personaje a completar, o un grupo de chicos navegando conflictos personales. Los héroes debían intentar estar un paso delante de los asesinos y planificar estrategias para vencerlos (o buscar entender el misterio de por qué están siendo cazados).

Acá es donde el slasher se diversificó más que nunca. Nacieron parodias de las parodias (Scary Movie), se alzó el terror japonés y comenzaron a dominar las cintas de “porno de tortura” como las franquicias de Hostel y de El juego del miedo (en mi opinión, una inteligente y compleja narrativa de terror).

Los años 2000: el regreso de la nostalgia

El elemento más destacable de la década del ´00 fue una nostalgia por los slashers clásicos. Y con la nostalgia llegaron las remakes.

Todas regresaron: The Texas Chainsaw Massacre (2003), Halloween(2007), Friday the 13th (2009) y A Nightmare on Elm Street (2010).

El año 2003 también vio el esperado crossover entre dos personajes históricos del slasher: Freddy vs Jason juntó a dos de los villanos más conocidos del género: Freddy Krueger y Jason Voorhees.


A este renacimiento se le sumaron más películas originales como las excelentes You´re Next, The Final Girls o It Follows, en mi opinión la mejor película del año 2015.

La televisión también ha comenzado a revivir este subgénero. En el 2015 se estrenaron dos series: Scream Queens (de Ryan Murphy), donde un asesino enmascarado intenta matar a las miembros de una hermandad femenina, y Scream: la serie, basada en la franquicia de Wes Craven.

El tiempo dirá qué futuro le depara a este querido subgénero del terror.

Obviamente, este fue sólo un breve repaso por el género slasher a través del tiempo. Seguramente faltaron muchas películas. Si te pinta agregar alguna, dejala en los comentarios. ¡Salud!

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lunes, 18 de septiembre de 2017

Reseña: Sonic Mania (2017) – hecho por fans (y para fans)


Me encantó Sonic Mania, el nuevo juego oficial de Sonic que representó la vuelta a sus orígenes que muchos esperaban.

Crecí jugando a los juegos 2D de Sonic en la Sega Genesis, por lo que éste era sin duda el videojuego que esperaba con más ansias este año. Afortunadamente, no me decepcionó en lo absoluto. Todo lo contrario: es grandioso.


Sonic Mania se lanzó el 15 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Estuvo disponible para PC (vía Steam) el 29 del mismo mes. Se trata de un juego de plataformas muy sólido que reimagina varios de los niveles de Sonic 1, 2, 3, Sonic and Knuckles y Sonic CD, además de incorporar nuevos escenarios, jefes, obstáculos, niveles de bonus, mecánicas y muchos secretos desbloqueables.

Lo estuve jugando bastante estos días (el primer fin de semana lo terminé con Sonic en cuatro o cinco horitas. Ahora lo estoy por dar vuelta nuevamente, esta vez con Knuckles). 

En esta nota quiero compartir mis impresiones en detalle.

***

Modos de juego y mécanicas

Sonic Mania tiene tres modos de juego principales: “Mania” es la aventura principal, donde, al igual que en Sonic 3 and Knuckles (el mejor juego de Sonic de la historia) es posible elegir a Sonic, Tails o Knuckles, cada uno con habilidades diferentes que le brindan variabilidad al juego.

También existe un modo “Competición”, para dos jugadores (similar a los que existían en Sonic 2 y Sonic 3) y un “Time Attack” para los amantes del speedrun.

El modo principal se compone de 12 zonas, cuatro de ellas nuevas (si bien todas recuerdan a zonas conocidas de S3&K): Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon y Titanic Monarch (más una adicional que se desbloquea sólo al tener todas las Esmeraldas del Caos).



Las zonas clásicas agregan nuevos elementos y enemigos. A su vez, varían dependiendo de qué jugador se elija.

Las mecánicas del juego se sienten idénticas (o hasta mejores) que las de los juegos de Sega Genesis. La excepción es el nivel especial para obtener las Esmeraldas, que es completamente nuevo. Se trata de una carrera en la que hay que obtener esferas azules para ganar velocidad y anillos para tener más tiempo. El objetivo es atrapar a un OVNI. La idea es atractiva, aunque no me terminé de copar con este nivel especial.



En cuanto a habilidades nuevas, se sumó el Drop Dash (presionar y mantener el botón de salto durante un salto), que permite obtener el spin dash tras caer de un salto. Esta técnica resulta muy útil en peleas contra jefes (permite atacarlos en el aire como un misil teledirigido) y es clave para speedruns.

Hecho por fans y para fans

Un aspecto llamativo de Sonic Mania es que fue concebido por fans y para fans. Si bien fue anunciado como parte de las celebraciones del 25° aniversario del erizo azul, el equipo de desarrolladores estuvo formado por fanáticos que previamente habían demostrado poder hacer buenos juegos de Sonic.

Los desarrolladores involucrados (Christian Whitehead, creador de “Retro Sonic”, y Simon Thomley de Headcannon, creador de “SonEd”, un editor de niveles para los juegos de Sonic, y de “Project Mettrixx”) formaron parte de la comunidad de Sonic por años, creando sus “fangames”.


El gran salto –y que fue lo que llamó la atención de SEGA– llegó cuando ambos demostraron que podían llevar Sonic CD a otras plataformas (como un Iphone) y hacerlo correr en especificaciones modernas de hardware con rendimiento sobresaliente, algo que la misma compañía japonesa no había podido hacer.

Al ver esto, SEGA llegó un acuerdo con el equipo. Trabajando juntos, mejoraron su motor (la “Retro Engine”) y así lograron llevar Sonic 1 y 2 a celulares, incorporando muchas mejoras. Así fue tomando forma el proyecto de Sonic Mania, aunque a una escala mucho más ambiciosa que requirió de más manos. Por eso se les unió el equipo de Pagoda West Games.

Gracias a esto, Sonic Mania es toda una fiesta de homenaje hacia el Sonic clásico, hecho por amantes de los juegos originales y pensados para los fans. Toma lo mejor de sus mecánicas, las pule y suma varias cuestiones nuevas que hacen que el juego brille.

El excelente diseño de niveles

Lo primero a destacar en Sonic Mania es su impecable diseño de niveles.

Si bien los primeros actos de algunos escenarios toman los primeros segmentos de los originales –una excelente decisión para recordar o presentar las premisas básicas del nivel– pronto aparecen demasiadas innovaciones que los hacen sentir totalmente frescos y distintos.

La manera en la que estos nuevos elementos son usados es muy astuta y visualmente hermosa, un deleite absoluto de destreza. Cada nivel logra diferenciarse no sólo en escenografía y ambientación, sino también en forma de juego.


Hay muchísima originalidad en los niveles, dónde es preciso utilizar las habilidades básicas (saltar, correr, usar el spin dash, etc) de forma creativa para poder avanzar. Por ejemplo, en Hydrocity ahora hay góndolas, Green Hill incorpora las cuerdas de rapel, Flying Battery tiene deshechos de robots y Chemical Zone cuenta con químicos que cambian las propiedades del agua.

Me gustó mucho que ahora las zonas tienen muchas más rutas para explorar que en versiones anteriores. Los mapas son inmensos, similares o incluso más extensos que los de S3&K, aunque con múltiples caminos para tomar (que también brindan rejugabilidad). A su vez, cada nivel tiene dos actos, con sus respectivos jefes.

Podés jugar dos, tres o hasta cuatro veces la misma zona y nunca pasar por los mismos lugares. A su vez, todas tienen algunos conceptos interesantes que aportan variaciones. 


En Flying Battery es posible entrar y salir de la nave, en Mirage Saloon alternás entre un avión y un tren, en Metallic Madness  te hacés chiquito con un rayo y en Titanic Monarch podés acceder a la parte de atrás del nivel, por mencionar algunos ejemplos.

Los jefes: lo mejor de Sonic Mania

Me sorprendí muchísimo con el final de cada acto. Los jefes se apartan bastante de juegos anteriores y cuentan con un trabajo conceptual fascinante.

Hay que aprender a vencerlos, son batallas más largas, y presentan un desafío muy simpático. Me encontré a mí mismo perdiendo varias veces hasta que entendí cómo había que vencer a cada uno.


Los desarrolladores además sumaron numerosas referencias a otros juegos de Sega como el Shinobi y el Mean Bean Machine. Hasta nos podemos dar el lujo de volver a enfrentar a Metal Sonic en el escenario Startdust Speedway (que es fantástico y la pelea final es realmente épica).

Otro aspecto divertido es que muchos jefes comienzan a hacer apariciones en el nivel mucho antes de la batalla, generando expectativas, tensión y sensación de peligro.

Un hermoso apartado visual

Me cuesta encontrarle aspectos negativos a este juego porque creo, sinceramente, que no los tiene. A una excelente jugabilidad, gran diseño de niveles y atractivos jefes finales, hay que sumarle un hermoso apartado visual.

Los sprites están muy bien logrados, recreando el aspecto retro del juego. Por supuesto, hay muchísimos easter eggs para los más avispados. Las animaciones corren de una manera preciosa. Todo luce muy fluido, el fondo es siempre cambiante, las zonas son afectadas por el clima y hay una intro muy divertida al inicio del juego (como en Sonic CD).


La historia, de hecho, está contada a través de animaciones simples. No necesita más (su narrativa no exige mucho más tampoco).

Palabras finales

El tiempo dirá si Sonic Mania supera a mi gran favorito de la saga (Sonic 3 and Knuckles), aunque lo más probable es que sí. Es automáticamente un clásico y uno de mis favoritos hasta la fecha. Claro, no había tanta competencia tampoco. Los tres juegos de Sonic Advance apestan, Sonic 3D Blast fue un chiste y ni hablar de las transiciones de Sonic a la tercera dimensión.

La excelente decisión de incorporar a dos desarrolladores independientes –que amaban tanto el juego que crearon sus propias versiones– hizo que Mania se convirtiera en una carta de amor para todos los fans.


Sonic Mania es tan bueno como la crítica lo dijo de forma universal, y estoy muy contento por el resultado. Un deleite visual en animación, buena música, excelente diseño de niveles, una dificultad agradable y gran valor rejugabilístico gracias a los secretos desbloqueables, sus varios modos de juego, múltiples rutas a explorar en cada zona y diferentes habilidades de los tres personajes. 

Absolutamente recomendado.

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jueves, 14 de septiembre de 2017

Los comics de “La Torre Oscura” (Marvel, 2007)


Luego de terminar el segundo libro de La Torre Oscura: La llegada de los tres (que reseñé en esta nota) me puse a recorrer la misteriosa Internet para ver qué más había dando vueltas. Una sorpresa agradable fue toparme con los cómics de la saga, que resultan ser una publicación canon (oficial) supervisada por el mismo Stephen King y distribuida por Marvel Comics.

Hace poco terminé de leer “El Nacimiento del Pistolero”, el primer volumen del comic, y quedé muy satisfecho.

Este primer arco argumental (formado por siete tomos) funciona como una precuela de los libros de La Torre Oscura, ubicándose en los tiempos de flashbacks de Mago y Cristal (cuarto libro). 

La idea de los cómics es contar la historia del pistolero Roland Deschain de forma cronológica, incorporando nuevo material.

Así, el segundo arco argumental en la serie de cómics (“El Largo Camino a Casa”, que todavía no arranqué) es material completamente nuevo que no aparece en ninguna de las novelas.

A las visuales tramas completamentarias de Roland y su ka-tet (personajes que, a lo sumo, apenas se mencionan en las dos primeras novelas) se le suman información complementaria en forma de prosa, al final de cada tomo.

El tercer arco argumental se llama “Traición”, el cuarto “La Caída De Gilead” y el quinto “La Batalla de la Colina de Jericó”. A partir de acá, los arcos comienzan a adaptar las novelas de forma cronológica, y se han ido publicando de forma constante a lo largo de diez años ya.

El último tomo publicado (febrero 2017) forma parte del arco argumental número 15, donde se están adaptando los eventos de la segunda novela. Una locura. 
«Al preguntarle a mi agente si recordaba cómo he terminado en la cama con Marvel (para mí siempre es amor, nunca negocios), me contesta que una vez, cuando le preguntaron a Joe Quesada [el director editorial de Marvel Comics] con quién le gustaría trabajar, dijo "Stephen King". Cuando aquello llegó a mis oídos, yo a mi vez comenté que trabajar con Marvel sería increíble. Bueno, si bien yo he madurado, los cómics también; a decir verdad nunca dejé de leerlos

Así contó Stephen King a sus lectores en una carta abierta del boletín de Marvel. De esa forma comenzó esta versión en formato de historietas de la obra magna del maestro.


***

Reseña de El Nacimiento del Pistolero (sin spoilers)

Como novela gráfica, El Nacimiento del Pistolero es una expansión (y reinterpretación, en algún punto) de los acontecimientos narrados en la saga de La Torre Oscura, principalmente en los libros I y IV.

Se inicia con la prueba de hombría de Roland Deschain contra Cort (que se describe en el primer libro) hasta los hechos que menciona el libro cuarto (uno que, de hecho, todavía no leí).

El padre de Roland, Steven, envía a su hijo –junto a sus amigos Cuthbert y Alain– a Hambry, donde tiene que descubrir que está tramando el temible John Farson, enemigo de la Afiliación liderada por Steven Deschain.

En el medio se muestra la traición de Marten Broadcloak, el grupo de jóvenes se enfrenta a Eldred Jonas y los Grandes Cazadores de Ataúdes, Roland comienza una relación con Susan Delgado y se releva la verdadera forma del Rey Carmesí.

El final es tan épico como trágico.

No puedo hablar del cómic como adaptación de La Torre Oscura IV: Mago y Cristal, pero disfruté bastante de la historia y el apartado visual. Me gustó conocer sobre la adolescencia de Roland y su relación con Cuthbert Allgood y Alain Johns, personajes que apenas tienen un rol menor en la primera novela.

La novela gráfica logra capturar el misticismo de la historia, así como ese aire de western mezclado con fantasía. Los elementos sobrenaturales están presentes y conviven a la perfección con el peligro real de un lugar como Hambry.

Especialmente se trabaja, con mayor énfasis que otros géneros, el western. Se ve en los clásicos duelos así como en las temáticas que aborda la historia: la lealtad de los jóvenes pistoleros, el pueblo infernal dominado por unos bandoleros, la defensa del honor, la presencia de aliados inesperados (clave el papel del tonto del pueblo, Sheemie).


Todo evoca a la perfección a las historias del lejano oeste, si bien se muestran rasgos de la tecnología de una época más avanzada (pozos de petróleo, maquinarias de guerra, etc). De hecho, estos elementos bélicos, junto a la presencia de la brujería, son los factores claves para el desarrollo del argumento.

Palabras finales

La Torre Oscura: El Nacimiento del Pistolero es una novela gráfica recomendada para los dos tipos de lectores: el lector de comics casual que quiere una buena historia (no se necesitan conocimientos previos para disfrutarla) y el lector de la saga, que quiere material complementario para continuar su hambre de La Torre Oscura.

Tengo ganas de ver cómo sigue la cosa en estos comics que son muy llevaderos. Yo lo leí en formato online y en inglés, pero sé que está disponible también en español.

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lunes, 11 de septiembre de 2017

Reseña: el final de Twin Peaks (2017)


Sostengo, como dije en la guía práctica para la primera mitad de la temporada 3 de Twin Peaks: El Regreso fue el evento seriéfilo del año.

El desenlace fue exactamente lo que esperaba de David Lynch y Mark Frost, realizadores que lograron, durante los 18 episodios de la serie, ir contra todos los estándares televisivos que existen.

Me gustaron mucho los últimos 3 capítulos, aunque si tengo que ser sincero: hay MUCHO relleno en la serie. De haber encarado diez capítulos en lugar de dieciocho, probablemente no nos habríamos encontrado con tantas escenas que desafían a la paciencia de todo espectador (aquellos tres minutos de un tipo barriendo el piso van a quedar en la historia, eso sí).

Las tramas principales de la historia se concluyeron de forma más o menos satisfactoria. Sin embargo, quedaron muchísimos cabos sueltos. En general me recordó un poco a la segunda temporada de los años ´90, que tuvo un gran comienzo, decayó por la mitad y repuntó con nivel para cierre.

En fin, veamos qué nos dejó el final de Twin Peaks (2017).

#Spoilers, obvio.

***

Judy: lo que sí sabemos (y lo que queda por descubrir)

Gordon Cole hizo dos grandes revelaciones que ocurren cronológicamente después de la escena en la que se muestra que Diane era una tulpa. Primero: ¿quién es Judy? Al parecer es la forma abreviada de Jowday (¿?), una fuerza maligna que descubrió el Mayor Briggs y que luego comunicó a Cooper, Cole y Jeffries.

Esa escena nos revela también que Ray (el mismo que murió en la granja) era informante del FBI desde el principio. Con esto se termina de comprender el tema de la cárcel, trabajar para Jeffries y pasar información de las misteriosas coordenadas.


De todas maneras, esas limitadas respuestas dejan todavía más interrogantes: por ejemplo, ¿cómo se relaciona Judy con el bicho del episodio 8 y con Sarah Palmer? ¿A qué se referiría Jeffries en la escena en que le dice a Evil Coop que él ya se ha encontrado con Judy? ¿Qué pasó con Jeffries? ¿Por qué en The Missing Pieces se refieren a Judy como una “mujer joven”?

Y eso sólo en relación a algunas pocas cosas. Veamos:

¿Dónde está verdaderamente Audrey Horne? ¿Qué es de la caja misteriosa que vimos el inicio de la serie? ¿Qué carajo fue la niña zombi que estaba en el auto? ¿A dónde cruzan Cooper y Diane? ¿Quiénes son Richard y Linda? ¿Quién es Billy? 

¿Qué año es en la escena final? ¿Quién es el tipo muerto en la sala de Carrie Page cuando llega Cooper? ¿Por qué grita Carrie Page en el final? ¿Qué es realmente Sarah Palmer? ¿Qué Cooper lleva a Laura/Carrie de vuelta a Twin Peaks?


Y, al mejor estilo Lost in Translation: ¿Qué le susurra Laura a Dale Cooper? 


Si pensamos que Lynch iba a dejar respuestas claras, fuimos unos ingenuos.

¿Qué demonios estuve viendo?

No voy a hacer un recap completo de la serie porque ya otros lo han hecho y con mucho detalle. Sí me voy a referir a los últimos dos capítulos.

Lo que es innegable es el hecho de que Cooper parece haber tramado la mayor parte de las cosas que vimos en esta temporada. Una temporada que estuvo apoyada en un argumento atípico. Desde el intencionado desorden de secuencias hasta cambios brutales de género, escenas tediosamente largas y cosas rarísimas que ocurrían sin aparente causa o repercusión.

Si les parece que es un quilombo, no están errados.

Las obras de Lynch son como sueños (o como pesadillas) sin demasiada coherencia narrativa. Por eso puede hablarse tanto de Mulholland Drive (considerada la mejor película del siglo XXI) o de Lost Highway (mi película de Lynch favorita). No pueden entenderse de forma convencional porque no buscan hacerse entender con los cánones que se manejan.

El episodio 17 fue el verdadero desenlace. BOB siendo disparado por Lucy, Cooper llegando a tiempo para ver a los Leñadores resucitar a su doppelgänger, la esfera de Bob saliendo de su cuerpo, Cooper (que sabía quién era Freddy, así que suponemos que su llamada por parte del gigante forma parte del plan de los dos desde el principio) pidiendo al extraño personaje inglés que derrote a Bob-esfera-maligna. Naido, la mujer ciega, era Diane.

Una maravilla tan bizarra como melodramática, fiel al estilo de Twin Peaks.


Sin embargo, el camino que Lynch y Frost tenían planeado estaba lejos de esa nostalgia conformista que habría hecho del revival algo menos novedoso y sorprendente. Si los creadores estuvieron lejos de responder a la norma televisiva durante toda la temporada, ¿por qué habrían de hacerlo en el último episodio?

El críptico episodio 18

El episodio 18 es como una suerte de epílogo. Evil Coop arde en la sala de espera. Cooper vuelve a la logia tras perder a Laura en el bosque por culpa de Sarah/Judy (gran conexión con Fire Walk With Me ahí. Película que es fundamental para comprender mejor esta historia).

Con Diane, emprenden juntos un viaje por carretera que los lleva a una zona de autopista idéntica a la que recorría Evil Coop en el episodio 2. Ambos protagonizan una escena de sexo triste, oscura, —y violenta en su calma— en la que Cooper a veces parece volver a ser su alter ego malvado.

Nuestro héroe despierta para leer una carta de Diane. Se fue, pero no es Diane, sino Linda. Y él es Richard. Sale de lo que parece es otro motel, y llega hasta otro coche distinto. El episodio no deja de ser un what-the-fuck constante. No paran de surgir preguntas.



Luego de una escena en una cafetería, Cooper llega al hogar de una Laura alternativa, la Laura/Carrie Paige que nunca murió, la que está perdida en el mundo real. Ambos inician ese viaje en coche, largo y monótono, hacia la casa de los Palmer. (Hay mucha carretera en este final, recordando muchísimo a Lost Highway).

Y en casa de los Palmer (que ahora es de Alice Tremond) no encuentran lo que buscaban. Cooper pregunta qué año es. Se oye el grito del primer episodio de Sarah llamando a Laura… y Laura grita. Y entonces, una vez más, las luces se apagan y el grito de ella se asfixia en la oscuridad.

Un final abierto, pero perfecto. Las pesadillas nunca terminan.

Teorías para los próximos 25 años

Hay que hacerse la idea de que este es el verdadero desenlace de la serie y que no habrá continuación. Y puedo vivir con eso. Van a existir teorías por mucho tiempo (de hecho, ya las hay, como la fascinante idea de los 5 universos).

Quien diga que entiende todo lo que sucedió en Twin Peaks este año, miente. No vinimos a eso. Sin embargo, yo no solo estoy satisfecho, creo que las 18 semanas que me hicieron vivir David Lynch y Kyle MacLachlan (que merece un reconocimiento como tremendo actor) es una de las experiencias más sorprendentes e irrepetibles que viví. Su atractivo es inexplicable desde la lógica.

Es algo desenfrenado, visceral.

Si sos apasionado del arte de Lynch, esta quizás sea su obra maestra (necesitaríamos dejar pasar el tiempo para poder decirlo realmente). Es un proyecto que, fiel a su estilo, va contra todo lo que esperamos. Es una lucha entre el bien y el mal de la forma menos tradicional concebible. Sus historias son como sueños, son surrealistas, vívidas, y extrañamente familiares.

Haya o no haya otra temporada (creo y espero que no), el final de Twin Peaks va a tener teorizando a sus seguidores por otro cuarto de siglo. Más que un canto a la nostalgia (y al fanservice) la serie fue la voz de un autor libre que hizo exactamente lo que quiso.

Con esto no digo que no tenga fallas. Ciertamente podría haberse acortado bastante. Pero banco que el cineasta no se dejó guiar por nadie ni se volvió blando. Su visión, y la fascinante mitología de la serie, quedaron intactas, sin el toque de los malignos productores televisivos.

Palabras finales

Twin Peaks: The Return terminó. Esta temporada fue mucho más oscura y arriesgada que las dos anteriores, mostrando la faceta más personal de Lynch (recordemos que la temporada se emitió por Showtime, un canal para adultos, contra la original de ABC –un canal más familiar).

Cuando parecía que todo iba a resolverse en el capítulo 17, la historia se tornó muy oscura, experimental y terrorífica en el episodio 18, que es otra película de Lynch que bien podría ser la sucesora espiritual de Mulholland Drive y Lost Highway.


Los dobles del universo de Lynch –la dualidad es un tema muy recurrente en su obra– son representaciones de una fantasía que esconde un acto terrible, complejas proyecciones psicológicas que evocan (como en un juego de espejos, de imágenes simbólicas) una realidad alternativa. El símbolo de esa conexión en el autor es, frecuentemente, una autopista con las líneas de separación de carriles de color amarillo.

Por eso creo que el último episodio, aquel desvío por carreteras perdidas y pesadillas sin final, fue una brillante manera de dar cierre.

Lynch y Frost hicieron de la metaficción su principal arma, desde esos primeros capítulos en los que una pareja se sentaba a mirar una caja en un sofá y terminaban siendo asesinados (¡JA!) hasta las continuas autorreferencias, parodias de sí misma, guiños a los fans y escenas ridículamente largas. ¡Ah, y el insoportable Dougie Jones!

Sí, muchas cosas sobraron y hubo personajes que resultaron inservibles. Pero la serie se mantuvo fiel a sí misma, siempre, hasta el final. Eso lo banco.


«Somos como el soñador que sueña y, después, vive dentro del sueño. Pero, ¿quién es el soñador?»

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