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lunes, 10 de agosto de 2015

Grandes juegos de mesa (V): “5 técnicas para ganar con matemática”


Gran parte de mi infancia la viví jugando juegos de mesa (e incluso hoy forman una parte importante de mis reuniones sociales). Esta quinta entrada sobre “grande juegos de mesa” es, sin embargo, muy diferente a las anteriores donde hablé de un juego en particular (Clue, Jenga, Monopoly y TEG).

Mencioné orígenes y curiosades, pero no estrategias.

Y esa es una verdadera lástima, porque a todos realmente nos gusta ganar.

Por eso, en este post voy a comentar algunas tácticas básicas –basadas en la matemática– para ganar clásicos juegos (no necesariamente) de mesa de la vieja escuela.

Arranquemos:

#5. “Piedra, papel o tijera”: siempre sacá papel.

Ok, no es un juego de mesa, pero vale la pena mencionar esta estrategia porque puede hacernos perder muchas menos apuestas de las que querríamos.

Los jugadores profesionales del afamado “Piedra, papel o tijera” (sí, existen) descubrieron que los humanos somos bastante predecibles en cuanto a juegos tan sencillos como éste. Por ejemplo, un principiante tiene una tendencia a elegir “piedra” por tratarse de un movimiento que parece más “cool” y, al mismo tiempo, es más sencillo. 

El instinto nos lleva a elegir “piedra” antes que cualquier otra cosa (por lo menos en la primera ronda). A su vez, las estadísticas muestran que los jugadores tienen menos predilección a sacar “tijeras” en cualquier ronda, así que uno mejora mucho sus chances de ganar (por lo menos las primeras rondas) sacando siempre “papel”.


Y un dato más: los más avanzados utilizan técnicas de “manipulación subliminal” para hacerte elegir una en particular (algo similar a lo que hacen los magos con las cartas). La estrategia consiste en recordarle al contricante las reglas del juego antes de que inicie la partida, asegurándose de mostrar repetidamente (y rápidamente) la elección que querés que el otro tome. Por ejemplo: cada vez que mencionás la palabra “piedra”, mostrás el movimiento. Mientras no seas demasiado obvio, el subconsciente del enemigo va a tomar la decisión por él.

Ahora que sabés esto –y como todo superpoder conlleva una importante responsabilidad– asegurate de no usarlo para el mal.

#4. “¿Quién es quién”: hacé uso de los algoritmos de búsquedas binarias.

Quienes recuerden este juego saben que hay que realizar preguntas de tipo sí/no para descubrir el personaje que eligió el oponente entre un elenco de 23 personas caucásicas y una señorita negra. Cuando éramos chicos, las preguntas más comunes eran: ¿es mujer? ¿tiene bigote? ¿tiene pelo rubio? ¿usa sombrero? ¿tiene cara de completo idiota? (aunque esta última hacía poco para limitar nuestra búsqueda).
  

"¡...nein nein nein!"

En realidad, la mejor táctica es realizar preguntas basadas en el alfabeto para reducir la mitad de las posibilidades. En computación es lo que se conoce como “algoritmo de búsqueda binaria”. Básicamente garantiza ganar siempre con unas 5 preguntas. La primera sería sí, por ejemplo, el nombre del personaje misterioso comienza con “L” o algunas de las letras anteriores del abecedario. Si la respuesta es sí, se pregunta si el nombre comienza con “F” o alguna de las letras anteriores, si la respuesta es “no”, implica que el nombre está entre las “G” y la “K”. Siempre preguntando por la mitad del conjunto podemos eliminar la otra mitad con facilidad.

Por supuesto, esto le quita la única magia al juego que esencialmente tenía.

#3. “Batalla Naval”: siempre apuntá al centro.

La premisa de la Batalla Naval es que no podés ver el tablero del oponente, ni la ubicación de los ingratos barquitos de plástico. Así que el objetivo consiste en cantar números al azar, cual Bingo de ancianos, pero con explosiones, y esperar tener suerte de tocar un pedazo de barco.

Ahora: estadístiscamente hablando, es más probable que golpeés un barco más cercano al centro del tablero que uno más alejado. ¿Cómo sabemos esto? Obviamente porque alguien se tomó el trabajo de simular millones de tableros de Batalla Naval y llegó a una conclusión interesante. Los barcos más largos no pueden ubicarse tanto en las afueras del tablero debido a su longitud. Por ejemplo, el más grande (que ocupa 5 cuadrados) solo tiene dos formas de posicionarse de tal forma que toque una de las esquinas, pero diez maneras diferentes de colocarse para que toque uno de los cuadrados del centro.

Entonces, la estrategia sería atacar al centro y de forma diagonal, como si búscaramos a un alfil en un tablero de Ajedrez. De esa forma (y ubicándonos nosotros lo más alejado del centro posible, por si el oponente conoce esta táctica) estamos mejorando muchísimo las chances de ganar.

#2. “Monopoly”: comprate todas las propiedades naranjas.

Ya hice un post sobre el Monopoly y sus curiosidades. Es uno de mis juegos de mesa favoritos y yo mismo había identificado esta “técnica” en su momento, solo que nunca me había puesto a pensar detenidamente el por qué.

Para el ojo sin entrenamiento, parecería que todas las casillas tienen igual probabilidad de que un jugador caiga. Sin embargo, no es difícil notar que la casilla de la cárcel es la más frecuente. Prácticamente todos los jugadores caen, por lo menos, 2 o 3 veces en la cárcel por juego. Esto es porque podés simplemente caer en la casilla de “Go directly to jail”, tirar dobles 3 veces o sacar una carta de Suerte o Arca Comunal que te mande derecho tras las rejas. Los matemáticos más nerds han encontrado, en efecto, que la cárcel es el lugar más frecuente para caer (…igual que en la vida real).


Y consideremos lo siguiente: cuando uno sale de la cárcel inevitablemente pasa por las propiedades naranjas (Nueva York, Tenesse y Plaza St. James), que además tienen el plus de no ser tan costosas (la mejor de su línea, y con 500$ ponés un hotel). Por otra parte, sacando dobles se sale de la cárcel antes (y si esos dobles son 3-3, caés en Plaza St. James) y  el número más frecuente al tirar dos dados es el 7 (que te haría caer en Tenesse). Sumemos a esto que el 6 y el 9 son también números muy frecuentes al tirar dos dados (lo que te haría caer en una propiedad naranja). Teniendo en cuenta todo esto, el resultado es obvio: las propiedades naranjas son una mina de oro escondida.

Esta táctica no te garantiza ganar el juego (el elemento de la suerte siempre está presente) pero sí mejora muchísimo tus posibilidades. La estrategia sería obtener las naranjas y poblarlas lo antes posible.

#1 “Pac-Man”: hay un escondite dentro del laberinto.

De nuevo: no es realmente un “juego de mesa”, pero sí un arcade de la vieja escuela. Y, además, este es mi blog, y hago lo que quiero.

Me sorprendió muchísimo este dato y hasta tuve la posibilidad de comprobarlo. 

Pac-Man se remonta a principios de los ´80 y fue el primer juego de laberintos verdaderamente exitoso. Generó la chispa del fenómeno pop-cultural de los video juegos y hasta fue el primero con una adaptación a dibujos animados.

Su premisa es sencilla (corretear por pasillos oscuros, tragando pastillas y escuchando música repetitiva) pero pocos hemos podido pasar del nivel 4 o 5. De hecho, los 256 niveles del juego fueron terminados por un fan casi dos decadas después de su lanzamiento original.

La dificultad del juego consiste en que los implacables fantasmitas nunca te dejan en paz. ¿Pero qué sucedería si supiéramos que hay un “punto ciego” en el laberinto donde los fantasmas no llegan? 

Varios videos en Youtube lo demuestran:

  
Lo cierto es que cuando llegás a ese punto ciego, los fantasmas comienzan a girar de forma circular sin tocarte. Esto sucede porque ellos no están realmente programados para seguirte. En realidad, siguen ciertos patrones. Solo el fantasma rojo (Blinky) está programado para cazarte. El azul y el rosado se ubican en una pocisión relativa a Pac-Man y el naranja se mueve aleatoriamente.

Los jugadores avanzados han podido usar este “bug” para crear una serie de patrones de movimiento para Pac-Man. A partir del nivel 20, los laberintos comienzan a repetirse, por lo que hay quienes han logrado terminar el juevo repitiendo estos movimientos de Pac-Man basados en el punto ciego del mapa… durante 6 horas.

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5 comentarios:

  1. Lo del pacman me voló la cabeza. La de veces que habré ido a parar ahí, y no llegué a notar que es un punto ciego porque el miedo de que me atraparan los fantasmas me hacía salir huyendo (y por eso perdía, supongo :P) jajajajaja

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  2. Lo del piedra, papel o tijera lo conocía. Incluso en un capítulo de los Simpson se burlan de esto. Lisa piensa: "pobre Bart, siempre escoge piedra" y Bart piensa: "La buena piedra, ¡nada le gana!"
    El truco del quién es quién como bien dijiste aburriría mucho el juego. Así que me gusta más eso de "tiene cara de completo idiota" (boludo para los amigos). Creo que Peter y Philip son los más complicados.
    El de la batalla naval es interesante. Tendría que probarlo en acción a ver qué sucede.
    Al Monopoly no jugaba nunca. Creo que mis amigos defendían los intereses de la burguesía acomodada, pero eran nacionalistas. Solíamos jugar al Estanciero.
    Y lo del pac-man es magistral pero el cagaso siempre me mantuvo en movimiento.

    Buen post
    Abrazo!

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    Respuestas
    1. ¡No me acordaba de la referencia de Los Simpson! Qué bueno que tenemos a un experto. =P

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