lunes, 31 de julio de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de Gameboy


En el año 1998 viajé a Massachusetts, Estados Unidos con mi familia. Yo tenía 12 años, mis tres hermanos eran más chicos todavía. En un Toys R Us me hice con un Gameboy Pocket con seis juegos impresionantes que me acompañaron durante muchísimos años. (Estaba todo realmente barato).

Hoy sigo considerando a la Gameboy como una de las mejores consolas de mi vida, y atesoro muchísimos de los juegos que tuve. Mucho tiempo después, mientras vivía en Panamá, vi la Nintendo 3DS y pensé en comprarla, pero algo sobre esa consola no me terminaba de convencer.


La Gameboy original se lanzó en 1989 y era bastante grandota e incómoda. Resultó ser la evolución lógica de las Game & Watch, aunque con la posibilidad de intercambiar cartuchos y jugar miles de juegos.

La Gameboy Pocket (que fue la que yo tuve) tenía las mismas funcionalidades en un paquete más chico. La revolución llegó unos años después con Game Boy Color, ampliando bastante el catálogo de juegos e incorporando una paleta de colores. Por último, Gameboy Advance (2001) presentaba un avance tecnológico mucho más grande, con juegos que hasta superan en calidad a la Super Nintendo.

En esta nota voy a listar mis 10 juegos favoritos de las tres consolas portátiles: Gameboy, Gameboy Color y Gameboy Advance.



Como siempre, hay varios que todavía no pude jugar, si bien cada tanto trato de meterle a alguno nuevo. Por ejemplo, estoy a pocos días de comenzar dos que tengo pendientes desde hace años: The Legend of Zelda: Link's Awakening y Mario vs Donkey Kong.

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ACLARACIÓN: esta es simplemente una lista de favoritos que recomiendo basándome en mi propia nostalgia y gustos personales. Creo que el post puede ser útil para todos los retrogamers que andan dando vueltas por ahí, o incluso los más chicos que tienen ganas de recuperar los juegos de aquellas gloriosas épocas.

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¡Tercera parte de la saga de mejores videojuegos! Date un vueltón por los mejores de Sega Genesis y los mejores de Super Nintendo.

Ahora sí, sin más preámbulos, arranquemos.

Menciones especiales

Wario Land: Super Mario Land 3


Wario nació como una versión bizarra de Mario, pero este juego le permitió ser un personaje completamente diferente. Tenía el cartucho original de este juego y me encantaba por lo distinto que es a los juegos de Mario tradicionales.

Hay algo de plataformas, pero la esencia de Wario Land está en la exploración y la mecánica de juego cambia mucho dependiendo del tipo de casco que se obtiene. Cada uno proporciona un poder distinto que tiene que ser utilizado para resolver todo tipo de rompecabezas.

Lo interesante de Wario Land, gran juego que por un pelito no entró en el top, es que es más cerebral que un arcade de plataformas convencional, con diseños de niveles muy experimentales y pocas pistas sobre cómo avanzar en cada sección.

► Mario Tennis


Otro excelente juego, en este caso de Gameboy Color.  Mario Tennis salió por la misma época que la versión de Nintendo 64, aunque éste tenía una particularidad que lo hacía especialmente atractivo.

Mario Tennis es basicamente un RPG deportivo. Tiene todos los elementos fundamentales de un juego de rol, pero en lugar de llevarte a un campo de batalla con un sistema de pelea por turnos, te transporta a una cancha de tennis (donde la jugabilidad es tipo arcade).

El sistema de experiencia era bastante loco. La obtenías ganando partidas o participando de minijuegos, y después la repartías entre las habilidades de tu personaje: “power”, “technique”, “all around” y “speed”.

También tiene un sistema de ítems y artefactos, un gran mapa para explorar libremente y algunos toques de estrategia.

► Pokemon: Trading Card Game


Un muy divertido juego de cartas en el Gameboy Color que adapta el conocido juego de mesa. Es más sencillo que sus versiones RPG y acá el personaje (que no es Ash) tiene que interactuar con otros personajes usando un mazo de 60 cartas coleccionables.

Durante el juego, hay que derrotar a los 8 líderes de los gimnasios, cada uno con un mazo de los tipos que existen, para al final enfrentarse a los 4 Grandes Maestros.

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Lista TOP-10: mejores juegos de Gameboy

#Puesto 10 – Donkey Kong Land 3


Otro de los cartuchos que tuve original. Un juego impresionante en versión pocket que le hacía frente a las versiones de Super Nintendo.

Los juegos de DK Land eran una representación directa de cómo se vería DK Country en versión monocromática, manteniendo toda la mecánica de juego intacta. Otro punto importante es que le bajaron el nivel de dificultad para volverlo más amigable al jugador promedio (¡los juegos de Donkey Kong son extramadamente difíciles!)

#Puesto 9 – Super Mario Land 2: Six Golden Coins


SM Land 2 funcionaba como una suerte de Super Mario World en versión pocket. No hay una consecución de niveles, sino un pequeño mapa por el que podemos desplazarnos libremente para elegir adonde queremos jugar. Son seis mundos, un total de 32 niveles, media docena de jefes finales y... Wario.

Al mismo tiempo, es una expasión de Super Mario Bros 3, nutriéndose de las innovaciones que tuvo aquel juego e incorporando algunas habilidades nuevas, gran variedad de niveles y muchos secretos.

#Puesto 8 – Kirby´s Dream Land


A esta altura ya queda claro que el Gameboy es la consola ideal para jugar plataformeros. El octavo puesto de mi ranking lo ocupa Kirby´s Dream Land, una excelente aventura de Kirby que disfruté muchísimo.

Esta fue la primera entrega de un personaje que se consolidaría como uno de los estandartes de Nintendo. Lo mejor de este side-scroller era la posibilidad de aspirar a tus enemigos para obtener sus poderes.

Cada zona está dividida en varios segmentos donde tenemos que utilizar todas las habilidades de nuestro protagonista para apartar obstáculos. En el medio hay desafiantes jefes y subjefes. Los escenarios están repletos de secretos y la jugabilidad no podría ser mejor. Hal Laboratory marcó el umbral con este título que, a pesar de su sencillez y corta duración, es diversión pura en formato portátil.

#Puesto 7 – Game and Watch Gallery III


Las portátiles de la serie Game & Watch eran “maquinitas” con un único juego que además tenían reloj y alarma. Tuvieron su época de gloria durante los años ´80 y hoy sólo los más grandes coleccionistas tienen los 59 títulos que existieron.

Los orígenes de la Gameboy se encuentran en estos locos diseños portátiles.

Game and Watch Gallery III fue una de las varias recopilaciones de estas Game & Watch. En ellas, cada uno de los entre 4 a 6 juegos incluidos podía jugarse en el modo original, o en una nueva versión moderna. Esta tercera entrega incluía una gran selección: Egg, Greenhouse, Turtle Bridge, Mario Bros. y Donkey Kong Jr, además de muchos otros desbloqueables en su versión clásica.

Lo divertido de este juego era ir obteniendo estrellas para desbloquear los distintos secretos del juego. Es, indudablemente, una obra para nostálgicos. Para mí esta recopilación tiene un encanto especial.

#Puesto 6 – Pokemon (Red/Blue/Yellow)


No puede hablarse de los mejores videojuegos de Gameboy sin incluir, por lo menos, un juego de Pokemon. Pokemon Pinball y Pokemon Puzzle Challenge son muy entretenidos. Sin embargo, es innegable el impacto que tuvo el lanzamiento de Pokemon en la comunidad gamer y en todo el mundo.

Amo los juegos originales de Pokemon Red y Blue (yo tenía el Blue), y aún más las remasterizaciones (FireRed/LeafGreen) que incorporaban mejores gráficos.

Hoy Pokemon no solo es un pilar de la industria de los videojuegos sino también un elemento clave de la cultura pop. Incluso si nunca jugaste los juegos o viste el animé, no hay nadie que no identifique a Pikachu, Charmander, Squirtle o, inclusive, a cualquiera de los 151 pokemon de la primera generación.

La trama y el concepto son sencillos (en eso radica el encanto). La idea es atrapar y coleccionar a 151 monstruos de bolsillos, entrenarlos para hacerlos más fuertes y juntar medallas de líderes de gimnasio, así poder reclamar el derecho de enfrentar al campeón actual.

Es un RPG clásico de la más vieja escuela: batallas por turnos, ataques más o menos efectivos, estrategia al elegir a quien poner contra qué tipo de adversario. Es bastante largo pero muy satisfactorio porque te encariñás mucho con tu grupito de pokemones. Ver crecer a aquel Caterpie inútil en un hermoso Butterfree, al pecho frío de Magikarp crecer en Gyarados, capturar al extrañísimo Taurus en el safari, enseñarle a volar a Dodrio, son todos momentos que atesoro de cuando lo jugaba.

Me resbalan todas las nuevas versiones y las siguientes generaciones de pokemones.

Estos son los verdaderos clásicos. Joyitas del Gameboy.

#Puesto 5 – Castlevania: Aria of Sorrow


Comparable al mítico Castlevania: Simphony of the Night (de Playstation) por su aspecto visual, sistema de exploración libre y mecánica de tipo RPG, la tercera entrega de la franquicia para Gameboy Advance resultó ser uno de mis grandes favoritos.

¡Ojo! Harmony of Dissonance y Circle of the Moon son buenos, pero Aria of Sorrow es excelente. El juego fusiona a la perfección elementos de plataformas con el RPG, así como lo había hecho el celebrado Symphony of the Night (juego que catapultó el estilo de Castlevania fusionado con los juegos de Metroid => Metroidvania).

La historia se ubica en el año 2035, Drácula fue sellado hace mucho desde una batalla en 1999, lo cual le brinda a este juego un toque diferente desde lo argumental.

Al principio uno empieza siendo muy débil. Cualquier monstruo simple puede matarnos, el salto es corto, tenemos habilidades y recursos limitades. Conforme se avanza, se van obteniendo más poderes y técnicas. Juegazo.

Por cierto, ¿todavía no vieron la primera temporada de la serie Castlevania de Netflix? ¿Qué están esperando?

#Puesto 4 – Mole Mania


Amo tanto este juego que, de hecho, hoy lo estoy volviendo a jugar. Una lástima que es uno de los más subvalorados de Game Boy, porque me parece la definición perfecta del género acción-puzzle.

En el rol del topo Muddy, tenés que completar una serie de desafíos para rescatar a tu familia secuestrada por un malvado granjero. Es un juego muy bien pensado, con algunos rompecabezas fascinantes que generan un sentimiento inmenso de orgullo cuando les sacás la vuelta.

Es el que tengo más fresco por estar jugándolo en estos días, y cada vez me sorprendo más con el inteligente diseño de niveles que tiene. Dato curioso: fue creado por Shigeru Miyamoto, el “el padre de los videojuegos modernos” (fue responsable de las franquicias de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y F-Zero. Un genio).

El juego tiene mucho de aventura y acción, además de problemas de lógica. Los jefes finales de cada mundo son desafiantes, cada sección tiene sus secretos y hay todo tipo de obstáculos con su propia mecánica: enemigos en movimiento, barriles, pesas, tuberías, agujeros, pinches, etc.

El objetivo de cada cuadrante es empujar una bola negra hasta una puerta que se encuentra al final de la pantalla y permite acceder a la siguiente sección. Muddy tiene la capacidad de excavar en el suelo suave para armas pasadizos subterráneos con los que hacerse paso a través de obstáculos. Muy ingenioso y astuto desde todo punto de vista.

#Puesto 3 – Metroid Fusion


¡Llegamos al podio! Y en tercer lugar nos encontramos con Metroid Fusion, uno de los mejores que entregó la Gameboy Advance.

Sí, Metroid Zero es muy bueno también, pero a mí el que me voló la cabeza fue Fusion. Tiene una historia excelente (que, cronológicamente hablando, es la última de Samus Aran), un mapa increíble para explorar, áreas secretas, nuevas habilidades, el peligroso parásito X y el némesis SA-X, de quien corrés durante todo el juego hasta enfrentarlo en la batalla final.

En términos de gameplay, es muy parecido al Super Metroid, aunque el primero se siente más ágil. La estructura es como cualquier buen Metroid: recolectar power-ups para avanzar en el juego y hacer a Samus más efectiva contra los enemigos. Acá se sacrificó exploración en pos de una narrativa más redondita, lo cual hace que el juego sea más líneal (ir de punto A a punto B) que libre.

La nave que se explora está dividida en 7 sectores muy diferentes entre sí, los cuales se pueden acceder por uno que conecta a todos. Si alguna vez juegan un juego de Gameboy Advance (o uno de Metroid, para el caso) que sea éste.

#Puesto 2 – Advance Wars II (Black Hole Rising)


Uno de los más grandes juegos de estrategia militar para viciar con un amigo.  Construís tu ejército, moviendo tácticamente tus tanques y soldados por turnos, utilizando diferentes habilidades y tratando de vencer a tu oponente.

Es un juego perfecto para una portátil como la GBA porque puede entretenerte por 10 minutos y por 10 horas. Su calidad, variedad y excelente diseño hacen que sea muy entretenido, sin hacerte caer en la monotonía.

Cada Oficial Jefe (OJ) le brinda un aspecto diferente al juego, ya que tienen habilidades muy diversas, debilidades y poderes especiales que los hacen únicos. Un juego que sigo jugando con mis hermanos y amigos al día de hoy.

#Puesto 1 – WarioWare, Inc.: Minigame Mania


Soy de los que creen que las máquinas portátiles como la Gameboy necesitan juegos especialmente adictivos que, como en el caso del puesto 2, sirvan tanto para jugar por minutos como para viciar por horas, que tengan una buena cantidad de secretos y cosas desbloqueables, que permiten compartir el juego con un amigo y que sean ingeniosos para incentivar la mente.

WarioWare, Inc es todo eso y más. Lanzado en el 2003 para Gameboy Advance, se trata del primero en una franquicia de Wario caracterizada por colecciones de “microjuegos” que deben jugarse en una rápida sucesión. Cada uno de estos microjuegos dura normalmente menos de diez segundos.

Gracias al éxito del juego aparecieron varias secuelas (son nueve en total) y muchísimas copias. Especialmente veo copias de este sub-género que creó Wario Ware en juegos de flash y de celular (Google Play).

Todo el juego tiene un ambiente caricaturesco, con una visual muy divertida. Hay jueguitos super desafiantes, interesantes secretos para desbloquear y diferentes “mundos” que juntan los tipos de microjuegos que pueden salir.

Pasé noches enteras sacándole el jugo con amigos, y hay pocos que lleguen a ser tan raros, divertidos y originales. Hoy sigo teniéndolo en mi más alta estima, y se los recomiendo a cualquier que quiere atraverse a pasar un momento realmente entretenido. Wario Ware. No se van a arrepentir.

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¿Me faltó alguno? ¿Agregarías otro juego de Gameboy al top? Avisame y lo evaluamos en el comité de sugerencias (compuesto únicamente por una persona. Que soy yo.)


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miércoles, 26 de julio de 2017

¡“El Alma Dividida” se publicó en España!


¡Una gran noticia literaria que se suma al año más intenso de mi vida! Después de mucho trabajo por parte de la editorial Cuanto te quiero, finalmente se lanzó mi segunda novela (El Alma Dividida) en España. 

La novela salió ganadora del segundo premio en el concurso internacional "Vuela la Cometa" en la ciudad de Tarragona el año pasado (conté toda la increíble experiencia en esta nota).

Es un honor tremendo formar parte de la nueva colección de esta hermosa editorial con una obra que, si bien está lejísimos de ser excepcional, sí tiene una calidad muy superior a la de mi primera novela Un Verano para Recordar  (que se publicó en Bahía Blanca en el año 2013).

Siento que entre una y otra hubo un salto gigante en mí como escritor. Esta historia toca temáticas fuertes y tiene un estilo mucho más sólido y definido.

EL ALMA DIVIDIDA 
(Luciano Sívori, 2017)
Nº de páginas: 182 págs.
Encuadernación: Tapa blanda
Editorial: TOTEQ EDICIONES - CUANTO TE QUIERO
Lengua: CASTELLANO
ISBN: 9788493451530

¿De qué trata la novela?

Alberto Arias es un joven argentino de 23 años que parece estar viviendo la buena vida: toca la guitarra en bares y recorre el país con libertad. Pero por dentro su mundo se desmoronó por completo. Una tragedia familiar lo obligó a irse de su hogar y pronto descubrirá motivos para tomar un largo camino de regreso. Tener un trastorno de bipolaridad (con una personalidad interna que lo acosa) –y el descubrimiento de una serie de figuras amenazadoras que lo persiguen en la noche– no hará las cosas más sencillas.


El Alma Dividida es una obra dramática de misterio con tintes de policial negro que apunta a un público adulto o joven-adulto. Durante su desarrollo explora temas existenciales como la identidad, el retorno al hogar, la dualidad inherente en el ser humano, el abuso dentro del entorno familiar y las conexiones del hombre con la música y con el silencio.

A pesar de su tono coloquial, desenfadado, la novela toma sus referentes, para el lector más avispado, de los grandes hitos de la historia literaria y aún se da su paseo por la metaficción. En el medio de todo ese existir, crecer y vivir, el protagonista podrá quitarle la máscara a un padre abusador, responder incógnitas de su pasado y –en definitiva– reencontrarse consigo mismo.



¿Dónde puede conseguirse El Alma Dividida?

Ya hubo gente en la fan-page que me consultó cómo comprarla. Lo cierto es que, físicamente en estanterías, hoy sólo está disponible en algunas librerías de España (principalmente en Madrid). La idea es lograr una distribución en Argentina en el futuro.

Esta es una lista de las librerías que lo tienen en stock (según me informó la editorial):




También debería poder pedirse por Internet en sitios como Amazon, Casa del Libro, Agapea, Librería de Papel  y en la web de editorial Cuanto te Quiero, entre otras.


Por último, si hay blogueros interesados en reseñar la obra, o lectores que simplemente tienen ganas de leerla y no saben cómo encontrarla, les pido que se comuniquen conmigo mediante señales de humo, palomas mensajeras, ICQ o vasos plásticos unidos por un hilo.

(O, por correo electrónico a lucianosivori@gmail.com).

¿Qué más nos podés contar?

¡Gracias por la pregunta, ciudadano promedio! 

Nada más decir que este es el post nro. 398 del blog, y es increíble que ya lleve casi 5 años de vida. Le dedico mucho tiempo y –como ya he dicho en otras oportunidades– es el receptor por antonomasia de mis vicios más personales.

Que no les extrañe que después de esta nota sobre la publicación de mi segunda novela, salga una sobre los mejores juegos de Gameboy, otra sobre un texto de Nietzsche y una entrevista a una escritora bahiense en relación a su antología de poesías y cuentos.

Una de las más grandes ventajas de que este espacio se mantenga libre y personal es que puedo hacer lo que me da la gana, y que me lea quien me lea. Sin embargo, y en contra de lo que dicta mi intuición, hay más gente compartiendo mis intereses por los libros, la filosofía, el animé, los videojuegos, el cine y la televisión de lo que habría pensado.

Fieles lectores y seguidores que siguen mis notas semana a semana, desde las sombras, desde los comentarios, desde la fan-page o, incluso, en mi día a día. A todos ellos, a la editorial Cuanto te Quiero (Silvia, Juan, Laura y todo el equipo), a mi gran amigo y editor ad-honorem Santiago Scarlato, a mi mujer y compañera de vida Natalia Gorordo y muy especialmente a ese combustible diario: el pequeño Benjamín Sívori, ¡gracias!

¡GRACIAS!



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Mis dos criaturas...

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«Voy por la vida vestido de Batman, comiendo aceitunas y sospechando de los perros. Mientras tanto, escribo

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MÁS INFORMACIÓN

Entrevista en blog Frodo Rock


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lunes, 24 de julio de 2017

La demanda al corto argentino de Robotech


Qué paradójico que el elegido para llevar Robotech al cine live-action sea un director argentino, siendo que hace unos años se vivió una polémica en nuestro país por una remake inspirada en la serie de animé.

Un grupo de argentinos fanáticos de Robotech (y oriundos de mi ciudad, Bahía Blanca) creó una inspirada remake de la serie japonesa que marcó la infancia de varios, sólo para encontrarse con problemas legales con quienes guardan celosamente los derechos.

Ahora, tras los pasos de la película de terror Mamá y la nueva versión de IT, el director argentino Andres Muschietti va a llevar adelante la adaptación al cine de Robotech.

Creo que hay algo bueno que está pasando en Hollywood: finalmente se le está dando espacio a realizadores latinoamericanos que comenzaron a destacar con grandes producciones: 

Alejandro González Iñárritu, Fede Álvarez, Damian Szifron (que está preparando la remake de El Hombre Nuclear).

Y ahora también Muschietti.
  
La larga espera del remake

Robotech es uno de los animés de ciencia ficción que definieron la infancia de muchos. Toda una generación de chicos se reunía frente a la televisión para ver con entusiasmo las guerras intergalácticas entre humanos y seres del espacio.

Si bien el aclamado animé recientemente llegó al gigante del streaming, hasta ahora no se han conocido remakes oficiales. Han ido saliendo algunas precuelas y spin-offs oficiales de la franquicia (en el blog hablé de Macross Zero: la precuela de Robotech) pero ninguna reinterpretación de la historia original.

Sólo existen (y a docenas) cortos fanfics de personas obsesionadas con la historia. Entre ellos, un grupo de Bahía Blanca, Argentina, se juntó para realizar un largometraje inspirado en el animé: Robotech, proyecto Valkiria.

¡Aguantá! Vivo en un raviol… ¿Robo qué?

Aunque no te guste el animé hay ciertos títulos que conocés –al menos debido a la ósmosis pop-cultural– y formaron parte de tu infancia: Los Supercampeones, Dragon Ball Z, Los Caballeros del Zodiaco.

A ellos, inevitablemente, se suma Robotech, que la pasaban por Magic Kids y –durante un tiempito– en el canal Locomotion (que luego fue “Animax”).


Los años ´80 fueron grandes para el animé. Gracias a Akira (1988), el mundo entero conocía las virtudes de este medio de ficción.

También en 1987 llegaba esta serie que mezcló ciencia ficción, acción y melodrama de una forma única hasta el momento. Incluso tres décadas después, la saga de Robotech sigue siendo vigente a través de comunidades de fans, videojuegos, películas y, ahora, su relanzamiento en Netflix.

Guerras intergalácticas

Robotech relata el destino de la especie humana desde fines del siglo XX hasta mediados del siglo XXI, a lo largo de tres generaciones de héroes. Luego de que en el Pacífico Sur cae una gran nave alienígena, y ante el temor de una invasión extraterrestre a gran escala, se forma el Gobierno Unido de la Tierra. El ejército utiliza tecnología extraterrestre (la protocultura) para combatir en una serie de guerras contra diversas razas extraterrestres.

La serie se hizo famosa por darle un énfasis especial a los protagonistas femeninos (que son tan importantes como los masculinos), presentar triángulos amorosos sin precedentes en la animación japonesa (inolvidable el de Rick Hunter, Minmei y Lisa Hayes) y brindar constantes sorpresas argumentales (como el hecho de que todos podían morir en cualquier momento –y, de hecho, algunos lo hacen).


La serie consta de un total de 85 episodios que, originalmente, fueron tres series japonesas diferentes, y se unificaron bajo un mismo universo:

La saga Macross” (Macross): la historia del piloto Rick Hunter y su tripulación de la nave SDF-1 enfrentándose a la raza de los Zentraedi. (36 episodios)
 Los maestros Robotech” (Southern Cross): se centra en Dana Sterling, la primera hija de Max y Miriya Sterling de la saga anterior, quien se une a la armada de Southern Cross en la lucha contra los maestro Robotech (quienes estaban originalmente detrás de la invasión a la Tierra comandada por los Zentraedi). (24 capítulos)
 La nueva generación” (Mospeada): en esta ocasión, los enemigos son seres insectos conocidos como los “Invid”, quienes esclavizaron a la Tierra. El combatiente Scott Bernard toma la posta para liderar la revolución, y aparecen algunos viejos aliados para ayudar en la causa. (25 capítulos)

Robotech: proyecto Valkiria

Sorprendentemente, la ficción de fans que muestra los primeros contactos de humanos con avanzadas razas alienígenas fue un éxito rotundo que cosechó seguidores a lo largo y ancho del país. En Youtube pueden verse los primeros dos episodios, ambos de una calidad técnica importante.

Primer capítulo:


Segundo capítulo:


Los autores también dieron algunas notas locales en Bahía Blanca hablando sobre el proyecto:


La demanda al corto argentino de Robotech

Lamentablemente, a los directivos de Harmony Gold, quienes poseen los derechos de Robotech, no les gustó demasiado que la miniserie haya sido tan bien recibida. Antes de que la tercera y última parte de la historia viera la luz, los problemas legales aparecieron.

En la fan-page de Proyecto Valkiria publicaron lo siguiente:

Por sorpresa nos llegó esta mañana un C&D (cese y desista) (cease and desist) por los derechos de Robotech, que es propiedad de Harmony Gold. Tendremos que dar de baja todos los links del proyecto, incluida esta página. Estamos viendo los detalles del aviso y trataremos de llegar a un acuerdo para terminar el 3er episodio. Todo el equipo del proyecto se siente muy orgulloso de haber realizado esto. Lamentamos profundamente no poder terminarlo en este momento, pero los mantendremos informados a través de los diferentes fan sites. QUEREMOS AGRADECERLES TODO EL APOYO QUE NOS DIERON.”

Actualmente la fan-page fue eliminada. Esto podía verse en la página oficial del proyecto hace algunos años:


Lo triste es que César Turturro, director de Creavisión, la productora audiovisual de Bahía Blanca que realizó esta serie, contaba con el apoyo inicial de Harmony Gold (siempre y cuando no fuera con fines de lucro). Se ve que la situación cambió debido al éxito de la miniserie.

Una verdadera lástima, porque los dos capítulos tienen una gran riqueza técnica y audiovisual. Luego de intentar (en vano) mediar con Harmony Gold, Turturro terminó por expresar lo siguiente:

Fue una avalancha impresionante de cosas, hasta que llegó la carta y tuvimos que bajar todo. Al parecer el diseño de los robots, las imágenes… era todo muy complicado. Muchos me preguntaban ‘¿no tenías idea de que iba a ser así?’ Y la verdad que no, no tenía la idea de que era todo tan complejo.”

Sería interesante ver la tercera y última parte de la historia. Quizás –al Universo le gustan las coincidencias y sincronismos– Andy Muschietti se cope con estos cortos y le sirvan de inspiración para su propia remake.

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miércoles, 19 de julio de 2017

“El Sur”, el mejor cuento de Borges (según Borges)


Borges hablaba más de otros textos que de los suyos. Justamente por eso, no es poca cosa que en una de sus entrevistas haya dicho: “Ficciones y El Aleph son mis mejores libros. El sur, mi mejor cuento. El Golem, mi mejor poema”.

Como la mayor parte de sus obras, El Sur es un cuento complejo que requiere un esfuerzo adicional (e importante) por parte del lector para lograr desenredarlo. Si bien es corto, tiene tanta densidad de temas y conceptos que su lectura no es algo sencillo.

Aunque no es mi relato favorito de Borges, no por eso merece dejar de ser analizado. Trabaja una buena cantidad de elementos biográficos y combina algunas de las temáticas más recurrentes del autor: el tiempo, los sueños y la muerte.

El protagonista de la historia es Juan Dahlmann, un hombre amante de la lectura (como Borges) que trabajaba en una Biblioteca (como Borges).

Si bien Juan se siente tremendamente orgulloso de su nacionalidad argentina, no olvida su ascendencia alemanda que heredó de su padre. El linaje alemán-argentino para Juan es una tensión constante, como lo fue la identidad inglés-argentina para Jorge Luis.

Pero vayamos más despacio, que ya llegaremos a eso.

***

Un manuscrito de oro

El Sur tiene una historia muy curiosa.

Se publicó por primera vez en el diario La Nación el 8 de febrero de 1953 y fue luego incluido en la antología “Ficciones”. En el año 2012, el manuscrito original se subastó por casi 200.000 euros, tres veces más de su precio de base. Un record absoluto para el mundo de la literatura.

El original son siete hojas cuadriculadas, arrancadas de un cuaderno con espiral de 21,9 por 17 cm, de letra pequeña pero perfectamente legible, con fecha y lugar en Adrogué, 1953. Fue el último que escribió Borges en toda su vida.

Dos años después, quedó ciego y ya necesitó que alguien transcribiera sus cuentos.


El desorbitante precio fue pagado por la Fundación Martin Bodmer, con sede en Ginebra, que se dedica a conservar manuscritos originales de grandes personalidades del siglo XX. En esa ciudad suiza reposan hoy los restos de Borges, quien falleció en junio de 1986.

El argumento en pocas palabras

Juan Dahlmann vive en Buenos Aires y trabaja como secretario de una biblioteca municipal. En el sur mantiene el casco de una estancia que perteneció a su abuelo materno.

Un día como cualquier otro, subiendo a su edificio se golpea la cabeza con el borde de un batiente. Después de pasar ocho días con fiebre, lo llevan a un sanatorio, donde está al borde de la muerte. Acá es donde las cosas se ponen extrañan.

La narración adquiere un carácter onírico, tiempo y espacio comienzan a entremezclarse y no queda claro si Juan murió en aquel sanatorio (una muerte triste, solitaria, sin gloria) y comienza a soñar su muerte ideal, o si lo que sucede luego realmente sucedió.

Juan toma un tren que lo llevará al Sur, y este viaje se confunde con el sanatorio constantemente. Al final, el protagonista muere ahí debido a una pelea que tuvo con un compadrito que lo molestaba.


Ambas teorías son igualmente válidas: Dahlmann pudo haberse recuperado y viajado al Sur, o nunca haberse recuperado (murió en la camilla del sanatorio) y, ante la alternativa de una muerte tan absurda, soñó una muerte “criolla” que habría enorgullecido a su abuelo.

El relato finaliza de esta forma:
«(…) Sintió, al atravesar el umbral, que morir en una pelea a cuchillo, a cielo abierto y acometiendo, hubiera sido una liberación para él, una felicidad y una fiesta, en la primera noche del sanatorio, cuando le clavaron la aguja. Sintió que si él, entonces, hubiera podido elegir o soñar su muerte, ésta es la muerte que hubiera elegido o soñado

Borges y los trenes

El tren (o, más bien, el viaje en tren) es uno de los tantos elementos simbólicos que Borges suele utilizar bastante. No tanto como los laberintos y los espejos, pero sí lo suficiente como para poder considerarlo uno de sus recursos típicos.

En El jardín de senderos que se bifurcan (que ya reseñé en el blog) el protagonista Yu Tsun se baja del tren en medio del campo para ir a cumplir con su misión de espionaje. En La muerte y la brújula (gran relato que trabaja la idea del anti-detective) Erik Lönnrot también se dirige en tren hacia Triste-le-Roy (donde desconoce que encontrará su muerte).

Así, el viaje en tren es una suerte de umbral hacia otro estado de mente y cuerpo.


En El Sur es, justamente, donde lo onírico se hace más presente, donde los límites entre realidad y ficción se vuelven difusos. También es donde, de alguna manera, tiempo y espacio se ramifican.
«Mañana me despertaré en la estancia, pensaba, y era como si a un tiempo fuera dos hombres: el que avanzaba por el día otoñal y por la geografía de la patria, y el otro, encarcelado en un sanatorio y sujeto a metódicas servidumbres.»

No es casual que el tren se detenga “en medio de la nada”. Dahlmann acepta la caminata como una pequeña aventura. Aquella frontera funciona como una suerte de limbo, un lugar entre el campo (el cielo) y la ciudad (el infierno). No es ni uno ni otro, pero es la orilla de ambas geografías.

“El sur” como autobiografía

El relato dice: "A la realidad le gustan las simetrías y los leves anacronismos", y ciertamente contiene varias simetrías con la propia vida de Borges.

Además del doble linaje compartido que ya mencioné (Dahlmann pertenecía a dos linajes, el alemán y el argentino; Borges también contaba con dos linajes; el inglés y el argentino), abundan las analogías biográficas sobre todo el texto. La más evidente es Francisco Flores (padre de Juan) en relación a Francisco Borges (padre de Jorge Luis).

El padre de Borges murió en batalla, en la guerra contra Paraguay. Jorge Luis admiró esa muerte a tal punto que la plasmó en el personaje de Francisco Flores, quien muere con una lanza que le atraviesa el pecho.

Al igual que el Dahlmann del cuento, Borges sentía una fascinación casi obsesiva por la “muerte romántica”. Este es el puntapié inicial para comprender El Sur. El protagonista es internado en un hospital, donde quizás murió, y esa no era la muerte que quería para él.

Hay otras similitudes. Borges trabajó también como bibliotecario y en 1939 sufrió una herida en la cabeza que fue casi mortal.

El uso de intertextos

Los dos intertextos más claros del relato son el Martín Fierro y Las Mil Y Una Noches

Cada uno de ellos se ata a cada uno de los dos linajes de Juan Dahlmann.

Mientras que el primero representa la identidad gauchesca y criolla del protagonista, el linaje alemán queda expuesto en el segundo, que es una traducción del alemán Gustav Weil (fue la primera traducción íntegra al alemán de la famosa obra de la literatura persa).

Si nos remontamos al argumento de Las Mil y Una Noches, en aquella obra se habla de un plan para retrasar la muerte, y la chance de cambiar el destino a partir de cuentos de ficción.

Son relatos que surgen uno del otro, es decir, al contarse uno de repente surge otro, hasta que termina el primero, como si habláramos de cajas encerradas en otras cajas. La protagonista, Sherezad entusiasma al sultán tirano, pero ella interrumpe el relato antes del alba y promete el final para la noche siguiente. Así, durante mil noches. 

Son las ideas más revolucionarias del Martín Fierro, sin embargo, las que llevan a que Juan acepte el desafío de luchar (lo que ocasiona eventualmente su muerte).

En el desenlace, Juan se halla frente a una muerte esperada, merecida y hasta digna del héroe gaucho a quien tanto admira (y quien tanto desea ser).

Palabras finales

Vuelvo a esta frase, porque me parece que es la que resume las ideas del texto. “A la realidad le gustan las simetrías y los leves anacronismos”.

La simetría se ve entre el personaje de ficción (Juan) y el real (Jorge Luis). Los anacronismos son una constante en el relato también, tanto en las situaciones que se presentan (“Dahlmann había llegado al sanatorio en un coche de plaza y ahora un coche de plaza lo llevaba a Constitución”) así como en el uso de los intertextos.

Mientras que los intertextos cumplen la función de representar los dos linajes, “El Sur” es otro símbolo dual, separando civilización de barbarie, ciudad de campo, vida de muerte y (¿por qué no?) cielo de infierno.

Análisis aparte merecería el uso de los tiempos verbales. En el párrafo final, la utilización del tiempo presente tiene un rol fundamental:
«Dahlmann empuña con firmeza el cuchillo, que acaso no sabrá manejar, y sale a la llanura

Este uso del presente genera una sensación de realidad urgente. Al mismo tiempo, es un cierre ambiguo, apoyado en una frase imprecisa (“que acaso no sabrá manejar”) para generar todavía más incertidumbre.

Repito: no es mi favorito, pero puedo entender por qué Borges estaba tan orgulloso de este texto.


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