viernes, 29 de septiembre de 2017

Una explicación del final de “A Ghost Story” (2017)


Ayer pude ver Baby Driver, lo nuevo de Edgar Wright, y terminé de concluir que este es un gra año para el cine, por lo menos desde mi punto de vista.

Claro que hubo muchísima basura (Going in Style, la película de Death Note, Brimstone) y varias producciones cinematográficas que me decepcionaron bastante (ya las mencionaré en un post futuro, al toque se me ocurren Wonder Woman y La Torre Oscura como grandes decepciones).

Pero, por sobre todo, me encontré con películas súper originales e innovadoras que van a hacer muy díficil seleccionar las 15 mejores para mi post de favoritas del año.

IT, Dunkirk, Free Fire, Lego Batman, I Am Not a Serial Killer, Get Out, Logan, It Comes at Night, The Autopsy of Jane Doe, The Big Sick, Shimmer Lake, Fragmentado (cuyo final analicé en esta nota), la francesa Raw, las españolas Contratiempo y Proyecto Lázaro, la japonesa Una voz silenciosa, John Wick 2. ¡Y todavía me falta ver muchas más!

A todas esas favoritas tengo que sumar A Ghost Story, una producción independiente de David Lowery que seguramente va a hacer enojar a más de uno.

Su premisa es preciosa, pero la manera en la que el director la expone atenta contra la paciencia de cualquier audiencia, especialmente durante el primer tercio de la historia.

Yo la disfruté un montón, y creo que el ambiguo y extrañísimo final va a ser uno de los más debatidos por años, a la par de las palabras susurradas por Bill Murray a Scarlett Johansson en Lost in Translation, el misterio de las cintas enviadas en Caché de Michael Haneke (hablé de eso en este post) y todas las preguntas sin respuestas de “Mulholland Drive”, quizás la mejor película del siglo XXI.

Así que hoy quiero hablar de A Ghost Story, y en especial de su desenlace. En la fan-page algunos me preguntaron si podía “explicar” la escena final. Y creo que sí, que puedo hacerlo. Aunque, como siempre, no deja de ser una mera interpretación personal.

Afortunamente, en este caso contamos también con algunas palabras del director sobre lo que estaba escrito en aquel papel que ve el fantasmagórico personaje de Casey Affleck. La respuesta es bastante sorprendente.


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Reseña de “A Ghost Story” (sin spoilers)

Cuando un músico muere en un accidente de auto frente a su casa, regresa como un fantasma (cubierto con una sábana blanca y dos agujeros para poder ver) a la casa en la que vivió con su mujer.

Lo primero que hay que decir es que A Ghost Story tiene un ritmo muy aletargado, es súper silenciosa (prácticamente no hay diálogos) y se denota un uso prolongado de planos fijos donde no parece pasar nada.

La ya infame escena de la torta, donde vemos literalmente durante 5 minutos a la protagonista devorar un postre, le hace competencia a las escenas más estiradas de este año en Twin Peaks.

Es importante aclarar que, aunque se juega con algunos elementos clásicos del cine de terror, no hay película más alejada del horror este año que ésta. Más bien es una exploración muy introspectiva y singular sobre el “dejar ir”, el amor, la pérdida y la enormidad de la existencia.


Del mismo modo, si bien se ven dos o tres escenas de suspenso muy bien logradas, es una meditación poética sobre la memoria, el tiempo y la conexión espiritual antes que una “historia de fantasmas” de la forma tradicional. A mí este aspecto me resultó fascinante. Hay una existencialista profundidad que emerge de lo que fácilmente podría haber sido un proyecto fallido y absurdo.

La narrativa minimalista funciona apoyada en las actuaciones de Casey Affleck y Rooney Mara, que generan una intimidad poderosa. Como espectador uno siente que es un intruso en sus vidas, comparte sus dolores y simpatiza con ambos. La inversión del punto de vista –relatar la historia desde la mirada de un alma en pena (y muda) que no puede dejar ir– es cautivante.

Como conclusión: A Ghost Story es una experimental y hermosa pequeña historia sobre la aceptación de la pérdida, y sobre lo insondable del tiempo. Si bien lenta y silenciosa, me hipnotizó por completo por su cinematografía, los curiosos giros argumentales y su profundidad temática.

Una película que dice mucho sin decir demasiado. Me encantó, y me parece de lo más creativo del año, pero entiendo perfectamente a quien afirme que se trata de un mal chiste que no sabe cuándo terminar.



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#Spoilers. A montones.

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Una explicación del final de “A Ghost Story”

Recapitulemos: prácticamente toda la película sigue a Casey Affleck bajo una manta blanca luego despertarse como un fantasma en el hospital y volver a su casa donde vivió con su esposa. Es testigo de otras familias mudándose a lo largo de los años, y está tanto tiempo ahí (parece no poder, o no querer, moverse) que hasta llega a ver cómo la destruyen para crear un gigantesco edificio en un futuro.

Eventualmente termina saltando de aquel edificio, aparentemente muriendo nuevamente. En lugar de eso, se encuentra a sí mismo en el pasado, físicamente en el mismo espacio donde estará la casa muchísimos años después.

En los últimos minutos, el fantasma termina en la misma casa donde se genera un perturbador bucle temporal. En una de las escenas más locas, puede ver a una versión de él mismo hecho fantasma.


Una versión, el fantasma del pasado, es el que todavía no ha podido descubrir qué necesita hacer para poder irse. El otro, la versión del presente que seguimos durante toda la película, es el que está sentado en el piano (el que genera el ruido que se escucha al principio) y el que obtiene algún tipo de claridad.

Yo me tiro más para pensar que el fantasma no viajó en el tiempo, sino que estuvo tanto tiempo en el mismo lugar, durante años, siglos, una eternidad, que acabó por “darle la vuelta al tiempo”. Sé que suena loco… ¿pero viajar en el tiempo no lo es también?

Hay algunas cuestiones de la película que me dan a pensar esta teoría. Especialmente el hecho de que el personaje de Casey Affleck no puede medir el tiempo, a veces pestanea y pasaron, literalmente, años. El montaje de la película expone, con sutileza, el inconmesurable paso del tiempo.

¿Por qué no puede haber avanzado tanto en el tiempo que llegó hasta el fin de la humanidad y volvió a arrancar?


La cuestión es que, como sea que se haya generado aquel bucle temporal, el retorno a su hogar le brinda al fantasma la posibilidad de retirar la nota que escondió su esposa antes de irse de la casa. Cuando finalmente lograr recuperar la nota, la lee y desaparece, liberándose al fin.

¿Qué decía el misterioso papel?

El famoso pedazo de papel que cautiva tanto al fantasmita como para liberarse está destinado a ser uno de los mayores misteriors del séptimo arte. Lo que está escrito NUNCA se muestra a los espectadores, por lo que queda como un enigma sin resolver.

Al respecto, el director dijo que no cree que lo que dice el papel sea tan importante, más bien el hecho de que el protagonista pudo leerlo. En palabras suyas:
«Pensamos en si mostrar lo que decía el papel o no, pero no importaba tanto como el hecho de que él lo recibiera. Nada de lo que estuviera escrito representaría algo para la audiencia en ese punto, y sólo complicaría el momento –vos verías algo, lo procesarías, y luego te preguntarías qué significa

Pero, ¡ojo! Eso no signfica que el papel estaba en blanco.

En el set aquel día, Lowery explicó que el guión no especificaba qué estaba escrito en el papel, más que nada porque ni siquiera él sabía qué debería decir. Así que le pidió a Rooney Mara que escribiera algo que fuera “personal y significativo para ella, la película y su personaje”.

Lo que ella escribió se mantuvo escondido en la casa hasta que, de hecho, fue realmente demolida, y nadie pudo haberlo leído antes. La actriz dice que no se acuerda bien qué escribió y ni siquiera lo sabe Casey Affleck, porque la pieza de papel que él saca ni siquiera es la original que escribió su contraparte femenina.


El papel, aquella minúscula cápsula de tiempo, bien puede haber dicho: “Te amaré por siempre”, “El fin”, “Sé que estás ahí”, “Por favor continuá sin mí”, “Let it go”  o, simplemente “BOO!” (¡eso habría sido genial!).

Lo cierto es que lo más interesante de A Ghost Story es todo lo que rodea al MacGuffin del papel.

Al final del día, todo el contexto de aquella nota se vuelva más esencial que cualquier cosa que pudiera haber estado escrita. Sea lo que fuera, fue suficiente para que el fantasma lograra liberarse de sus cadenas y soltarse de aquel lugar que lo ataba como un alma en pena.

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miércoles, 27 de septiembre de 2017

Los vicios capitales en la ficción: cine, literatura y TV


Históricamente, la clasificación bíblica de vicios conocida como “Los siete pecados capitales” ha dado buenas excusas para desarrollar personajes, temáticas y argumentos dentro de la ficción.

Las enseñanzas de la moral cristiana manifiestan que los pecados capitales son aquellos de los cuales se desprenden otros pecados. Sabemos que son siete: Lujuria, Pereza, Gula, Ira, Envidia, Avaricia y Orgullo. Se los considera “mortales” porque rompen la vida de gracia y amenazan con la condenación eterna.

Estos siete conceptos básicos serían los responsables de enviar tu alma directamente a la ruina. Pero, a su vez, son tan jugosos e interesantes para la ficción que han sido utilizados y referenciados en numerosas oportunidades.

Estas son algunas de las apariciones de los 7 pecados capitales en el cine, la TV y la literatura que me parecen destacables.


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La película de los pecados capitales por excelencia. Este clásico absoluto de David Fincher se centra alrededor de un misterioso asesino serial que comete sus crímenes basándose en los grandes pecados mortales.


Por ejemplo, un hombre obeso es forzado a comer hasta que su estómago estalla (Gula), un adinerado abogado recibe cortes de su propia carne hasta que se desangra (Avaricia) y un drogadicto es atado a una cama y mantenido en ese estado por más de un año (Pereza).

Los pecados de la Envidia y la Ira llegan sobre el final de la película, en aquel sorprendente e insuperable climax que se destaca como uno de los momentos más viscerales de la historia del cine policial contemporáneo.


Un comentario de uno de los DVD´s confirmó una teoría de fans que se venía rumoreando desde la misma concepción de este dibujo animado en 1999: los personajes principales están basados en los siete pecados capitales.


Patricio pasa la mayor parte del tiempo haciendo nada (Pereza). Calamardo Tentáculos, y su odio por sus vecinos y nivel general de amargura, es la personificación de la Ira. Don Cangrejo es la Avaricia (claramente), Sandy se identifica con el Orgullo, Gary es la Gula (siempre demandando comida para caracoles) y Plankton es la Envidia, constantemente deseando robar el secreto del éxito de Don Cangrejo.

Por último, Bob Esponja sería la Lujuria. Ya sé lo que están pensando: no se ve muy “lujurioso”. Pero el pecado, en realidad, hace referencia a un “excesivo amor por los demás”. Sabemos que Bob Esponja sólo quiere ayudar al resto, y su necesidad de amar es tan grande que termina generando varios conflictos en la serie.


La película de Keanu Reeves y Al Pacino se enfoca principalmente en el Orgullo (aparentemente es el pecado favorito del Diablo). Sin embargo, el resto de los pecados tienen sus pequeñas apariciones.


El protagonista muestra un poco de Pereza al no hacer activamente lo que sabe que está bien. A su vez, siente Avaricia y Lujuria cuando comienzan a llegar los placeres y riquezas. Y (seamos honestos) es un poco de Gula el no querer detenerse ante nada para seguir recibiendo las recompensas del Diablo.

Por último, Lucifer se convierte en pura Ira sobre el final de la película.


Tenemos un caso similar con la comedia de Brendan Fraser que, en realidad, es una remake de la película original de 1967.


Acá, el protagonista recibe siete deseos de la seductora Elizabeth Hurley. Seis de ellos están directamente asociados con pecados capitales.

Por ejemplo, su primer deseo es una Coca-Cola y una hamburguesa (Gula). Después pide ser rico y poderoso (Avaricia)… lo que lo convierte en un capo colombiano de la droga. Luego solicita ser un hombre emocionalmente sensible, pero su imponente sensibilidad lo hace perezoso. Cuando reclama convertirse en un basquetbolista de éxito, termina sucumbiendo a la Ira. Luego pasa a ser un autor renombrado, culto e inteligente, lo que lo vuelve puro Orgullo (y homosexual, por algún motivo).

Con su último deseo logra vencer al Diablo, eliminando la Lujuria que él mismo sentía por la mujer que ama (y eligiendo dejarla libre para hacer su vida).


La animación japonesa tiene una larga historia de hacer uso de los siete vicios mortales.

Tenemos los siete homunculus de Fullmetal Alchemist: Brotherhood y la serie de Netflix Los siete pecados capitales como casos muy concretos.



Luego tenemos InuYasha, cuya Banda de los Siete convenientemente se ajusta a los siete pecados capitales.

El líder (Bankotsu) representa al Orgullo, Renkotsu se obsesiona con la inmortalidad (Avaricia), Jokotsu es Envidia pura, Ginkotsu es un tipo muy furioso, Suikotsu se niega a matar mientras su lado bueno lo domine (Pereza) y Mukotsu representa a la Lujuria por su obsesión por casarse.


Sí, George Martin también habría hecho uso inescrupuloso de los siete pecados capitales, si bien esta es un teoría de fans y no hay confirmación oficial.

Lo cierto es que parecería que cada una de las siete grandes casas de Westeros representan a cada uno de los vicios mortales.



Si los Stark son la Pereza (por negarse a actuar de forma deshonrada, aunque sea lo correcto en ciertas circunstancias) los Lannister tienen que ser el Orgullo. Los Baratheons han malgastado recursos y tienen hábitos de derrochadores, lo que los convierte en la Gula. Los Greyjoys son la viva representación de la Envidia, con su estilo de vida bárbara y su costumbre por tomar las cosas a la fuerza en lugar de ganárselas justamente.

Los Freys son indudablemente lujuriosos (Lord Walder está empecinado en tener cada vez más esposas, y cada vez más jóvenes) mientras que la Casa Targaryen está empapada en Ira (debido a su sed de venganza). Si bien ya no es en Westeros, la gente de Qarth personifican a la Avaricia, acaparando recursos y riquezas pero rehusándose a ayudar a menos de que puedan recibir algo a cambio.


Por último, seguidores de la famosa serie literaria infantil de C.S Lewis han interpretado que cada libro tiene el foco en uno de los siete pecados capitales.



Según esta teoría, El león, la bruja y el armario sería Gula, porque Edmund traiciona a sus hermanos a partir de caramelos mágicos. Por su parte, El príncipe Caspian se enfoca en la Lujuria porque la gente de Telmar busca una Narnia con más lujos, ordenada y civilizada.

En el tercer libro (La travesía del viajero del Alba) no sólo hay un énfasis en la Avaricia (con el argumento del dragón y las descomunal fortuna que ofrece la isla) sino que todos los pecados aparecen en formas de siete espadas mágicas.

Las últimas cuatro entregas, según esta teoría, tienen fuertes lazos con el Orgullo, la Pereza, la Ira y la Envidia, respectivamente.

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Estas son sólo algunas de las referencias de los 7 pecados capitales en la ficción. Seguramente hay muchos más. ¿Cuál agregarías y por qué? ¡Dejame tu lujurioso comentario!

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jueves, 21 de septiembre de 2017

El género slasher a través del tiempo


Todos conocemos el cine “slasher”, aquel subgénero del terror caracterizado por asesinos casi indestructibles con un apetito incontenible por jóvenes atractivas, una combinación que permite generar suficiente carne y sangre para cautivar. ¿Pero cuándo inició y cómo fue evolucionando?

Para entenderlo mejor, este es un repaso por el género slasher a través del tiempo.


De asesinos implacables y adolescentes chillonas

El término “slasher” se deriva de la palabra slash (“cuchillada” en inglés). La característica fundamental es la existencia de uno o más psicópatas asesinos que matan brutalmente a adolescentes y jóvenes fuera de la supervisión de adultos.

Los implacables asesinos son frecuentemente impulsados por una venganza oculta y parecen tener armaduras de acero. Algunos hasta son explícitamente sobrenaturales. Todos ellos misteriosamente pueden aparecer y desaparecer como por arte de magia, con la misma rapidez con la que hacen desaparecer el cuerpo de la víctima.

En serio: podemos atribuirlo a agujeros de guión, pero lo cierto es que todos los asesinos del cine slasher tienen una habilidad increíble para deshacerse de un cuerpo adulto de 100 kg, sin dejar un solo rastro de sangre y de forma silenciosa, casi milagrosa.

Las víctimas son usualmente adolescentes o jóvenes adultos, todos culpables de un pequeño vicio como beber algo de más o tener relaciones extramatrimoniales. Una vez que la audiencia tuvo una muestra de los pecados de la víctima, ésta es masacrada de forma gráfica y espectacular.

Eventualmente, en este tipo de películas queda una última chica que suele ser la de la moralidad más “pura”. Ella será la responsable de liquidar al asesino serial. A menos que llegue la secuela, donde se revele que el asesino no estaba tan muerto.

Hay tantas categorías de terror como combinaciones de las mismas, haciendo que este gran género sea uno de los más variados de todos.

En este caso, el slasher es generalmente considerado un cine clase “B” (bajo presupuesto, actuaciones muy cuestionables, elenco mayoritariamente desconocido) y es un tipo de terror gore (sangriento) donde el suspenso se reemplaza por persecuciones y escenas impactantes de las muertes.

Hablamos de historias donde los adultos y la policía aparecen nada más que el tiempo suficiente para demostrar su incompetencia. Vale aclarar que el género slasher a través del tiempo fue sufriendo transformaciones.

Su definición se hizo más difusa ya que, si bien ciertos elementos siguen siendo comunes, se ha expandido a tramas donde las víctimas no son necesariamente jóvenes ni se encuentran en un lugar aislado.

La influencia de Psicosis (1960)

La recordada película de Alfred Hitchcock es generalmente citada como una de las primeras en influir directamente sobre este subgénero. Introdujo a un personaje simpático (la despampanante rubia Marion Crane) quien es asesinada inesperadamente mientras se baña en la ducha, disparando una de las escenas más memorables de la historia del cine.

Psicosis empujó los límites de lo aceptado por la época, incorporando sexo y violencia al mix del terror. Su protagonista, Norman Bates, ayudó a configurar el prototipo de asesino desquiciado. Si les interesa profundizar en el legado de esta película, escribí una nota completa al respecto.


El giallo italiano: Fulci, Argento y Bava (años 60 y 70)

El cine giallo disfrutó de un importante éxito comercial especialmente durante los años ´70. Eran pequeñas películas italianas de misterio y crimen caracterizadas por el uso de violencia sangrienta y altas dosis de sexualidad.

Directores como Dario ArgentoMario Bava y Lucio Fulci  iniciaron sus carreras con este tipo de historias. Fueron los autores de clásicos del terror como Rojo Oscuro (1975), Bahía de Sangre (1971) y Don’t Torture a Duckling (1972), respectivamente.

La llegada del cine americano (años ´70)

Fuertemente influenciadas por Psicosis y el cine slasher italiano, llegaron cintas americanas (y canadienses) que le dieron forma definitiva al género. Hablamos, por ejemplo, de La masacre de Texas(1974, Tobe Hopper) y Black Christmas (1974, Bob Clark). Aunque sería injusto no mencionar también a Alice, Sweet Alice y The Town That Dreaded Sundown.

Acá se inició lo que popularmente se conoce como la época dorada del cine slasher. En 1978, un visionario de nombre John Carpenter llegó en el momento exacto con Halloween, que se convirtió en un éxito comercial sin precedentes.

Franquicia que, dicho sea de paso, lleva hasta ahora 10 películas en su haber.


Buscando aprovechar este éxito imprevisto, el oportunista productor Sean S. Cunningham creó la original Martes 13 (1980). Cuando fue bien recibida por el público, ya no quedaba ninguna duda: el género slasher había llegado para quedarse.

Copiar un modelo y juntar el dinero (años ´80)

Todo el mundo quería subirse a la ola de los slasher durante los años ´80. No era necesario crear un guión complejo, los efectos especiales eran mínimos y el mix de sangre, erotismo y violencia agradaban al público. En definitiva, eran películas fáciles de hacer y de vender.

Por eso mismo, comenzaron a llegar secuelas y copias que buscaban hacer dinero rápido y entretener sin mayores pretensiones. En esta época podemos mencionar Prom Night (1980) de Paul Lynch, Pesadilla en Elm Street (1984) de Wes Craven y Sleepaway Camp (1983) de Robert Hiltzik, película que tiene uno de los más grandes giros argumentales del cine de terror.

A finales de la década ya el público comenzaba a cansarse de los psicópatas imparables y el mercado de películas slasher comenzó a caer estrepitosamente. Llegaría entonces, y nuevamente, Wes Craven para inyectarle vitalidad al género.

Scream: el slasher en los años ´90

Scream (1996) no sólo es una de las cintas de slasher más importantes, sino probablemente del cine de terror en su totalidad. Fue una sátira del género al mismo tiempo que logró ser una película genuinamente aterradora.

El éxito desmedido de Scream generó lo que se conoce como la “segunda ola” de slashers (y sus correspondientes secuelas): Sé lo que hiciste el veranoValentineLeyendas Urbanas.  Películas que contrastaron con su contraparte ochentosa porque se le comenzó a prestar más atención al guión y a la caracterización de personajes.


El cine slasher de los noventa se focalizaba en héroes con una historia previa y un arco de personaje a completar, o un grupo de chicos navegando conflictos personales. Los héroes debían intentar estar un paso delante de los asesinos y planificar estrategias para vencerlos (o buscar entender el misterio de por qué están siendo cazados).

Acá es donde el slasher se diversificó más que nunca. Nacieron parodias de las parodias (Scary Movie), se alzó el terror japonés y comenzaron a dominar las cintas de “porno de tortura” como las franquicias de Hostel y de El juego del miedo (en mi opinión, una inteligente y compleja narrativa de terror).

Los años 2000: el regreso de la nostalgia

El elemento más destacable de la década del ´00 fue una nostalgia por los slashers clásicos. Y con la nostalgia llegaron las remakes.

Todas regresaron: The Texas Chainsaw Massacre (2003), Halloween(2007), Friday the 13th (2009) y A Nightmare on Elm Street (2010).

El año 2003 también vio el esperado crossover entre dos personajes históricos del slasher: Freddy vs Jason juntó a dos de los villanos más conocidos del género: Freddy Krueger y Jason Voorhees.


A este renacimiento se le sumaron más películas originales como las excelentes You´re Next, The Final Girls o It Follows, en mi opinión la mejor película del año 2015.

La televisión también ha comenzado a revivir este subgénero. En el 2015 se estrenaron dos series: Scream Queens (de Ryan Murphy), donde un asesino enmascarado intenta matar a las miembros de una hermandad femenina, y Scream: la serie, basada en la franquicia de Wes Craven.

El tiempo dirá qué futuro le depara a este querido subgénero del terror.

Obviamente, este fue sólo un breve repaso por el género slasher a través del tiempo. Seguramente faltaron muchas películas. Si te pinta agregar alguna, dejala en los comentarios. ¡Salud!

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lunes, 18 de septiembre de 2017

Reseña: Sonic Mania (2017) – hecho por fans (y para fans)


Me encantó Sonic Mania, el nuevo juego oficial de Sonic que representó la vuelta a sus orígenes que muchos esperaban.

Crecí jugando a los juegos 2D de Sonic en la Sega Genesis, por lo que éste era sin duda el videojuego que esperaba con más ansias este año. Afortunadamente, no me decepcionó en lo absoluto. Todo lo contrario: es grandioso.


Sonic Mania se lanzó el 15 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Estuvo disponible para PC (vía Steam) el 29 del mismo mes. Se trata de un juego de plataformas muy sólido que reimagina varios de los niveles de Sonic 1, 2, 3, Sonic and Knuckles y Sonic CD, además de incorporar nuevos escenarios, jefes, obstáculos, niveles de bonus, mecánicas y muchos secretos desbloqueables.

Lo estuve jugando bastante estos días (el primer fin de semana lo terminé con Sonic en cuatro o cinco horitas. Ahora lo estoy por dar vuelta nuevamente, esta vez con Knuckles). 

En esta nota quiero compartir mis impresiones en detalle.

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Modos de juego y mécanicas

Sonic Mania tiene tres modos de juego principales: “Mania” es la aventura principal, donde, al igual que en Sonic 3 and Knuckles (el mejor juego de Sonic de la historia) es posible elegir a Sonic, Tails o Knuckles, cada uno con habilidades diferentes que le brindan variabilidad al juego.

También existe un modo “Competición”, para dos jugadores (similar a los que existían en Sonic 2 y Sonic 3) y un “Time Attack” para los amantes del speedrun.

El modo principal se compone de 12 zonas, cuatro de ellas nuevas (si bien todas recuerdan a zonas conocidas de S3&K): Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon y Titanic Monarch (más una adicional que se desbloquea sólo al tener todas las Esmeraldas del Caos).



Las zonas clásicas agregan nuevos elementos y enemigos. A su vez, varían dependiendo de qué jugador se elija.

Las mecánicas del juego se sienten idénticas (o hasta mejores) que las de los juegos de Sega Genesis. La excepción es el nivel especial para obtener las Esmeraldas, que es completamente nuevo. Se trata de una carrera en la que hay que obtener esferas azules para ganar velocidad y anillos para tener más tiempo. El objetivo es atrapar a un OVNI. La idea es atractiva, aunque no me terminé de copar con este nivel especial.



En cuanto a habilidades nuevas, se sumó el Drop Dash (presionar y mantener el botón de salto durante un salto), que permite obtener el spin dash tras caer de un salto. Esta técnica resulta muy útil en peleas contra jefes (permite atacarlos en el aire como un misil teledirigido) y es clave para speedruns.

Hecho por fans y para fans

Un aspecto llamativo de Sonic Mania es que fue concebido por fans y para fans. Si bien fue anunciado como parte de las celebraciones del 25° aniversario del erizo azul, el equipo de desarrolladores estuvo formado por fanáticos que previamente habían demostrado poder hacer buenos juegos de Sonic.

Los desarrolladores involucrados (Christian Whitehead, creador de “Retro Sonic”, y Simon Thomley de Headcannon, creador de “SonEd”, un editor de niveles para los juegos de Sonic, y de “Project Mettrixx”) formaron parte de la comunidad de Sonic por años, creando sus “fangames”.


El gran salto –y que fue lo que llamó la atención de SEGA– llegó cuando ambos demostraron que podían llevar Sonic CD a otras plataformas (como un Iphone) y hacerlo correr en especificaciones modernas de hardware con rendimiento sobresaliente, algo que la misma compañía japonesa no había podido hacer.

Al ver esto, SEGA llegó un acuerdo con el equipo. Trabajando juntos, mejoraron su motor (la “Retro Engine”) y así lograron llevar Sonic 1 y 2 a celulares, incorporando muchas mejoras. Así fue tomando forma el proyecto de Sonic Mania, aunque a una escala mucho más ambiciosa que requirió de más manos. Por eso se les unió el equipo de Pagoda West Games.

Gracias a esto, Sonic Mania es toda una fiesta de homenaje hacia el Sonic clásico, hecho por amantes de los juegos originales y pensados para los fans. Toma lo mejor de sus mecánicas, las pule y suma varias cuestiones nuevas que hacen que el juego brille.

El excelente diseño de niveles

Lo primero a destacar en Sonic Mania es su impecable diseño de niveles.

Si bien los primeros actos de algunos escenarios toman los primeros segmentos de los originales –una excelente decisión para recordar o presentar las premisas básicas del nivel– pronto aparecen demasiadas innovaciones que los hacen sentir totalmente frescos y distintos.

La manera en la que estos nuevos elementos son usados es muy astuta y visualmente hermosa, un deleite absoluto de destreza. Cada nivel logra diferenciarse no sólo en escenografía y ambientación, sino también en forma de juego.


Hay muchísima originalidad en los niveles, dónde es preciso utilizar las habilidades básicas (saltar, correr, usar el spin dash, etc) de forma creativa para poder avanzar. Por ejemplo, en Hydrocity ahora hay góndolas, Green Hill incorpora las cuerdas de rapel, Flying Battery tiene deshechos de robots y Chemical Zone cuenta con químicos que cambian las propiedades del agua.

Me gustó mucho que ahora las zonas tienen muchas más rutas para explorar que en versiones anteriores. Los mapas son inmensos, similares o incluso más extensos que los de S3&K, aunque con múltiples caminos para tomar (que también brindan rejugabilidad). A su vez, cada nivel tiene dos actos, con sus respectivos jefes.

Podés jugar dos, tres o hasta cuatro veces la misma zona y nunca pasar por los mismos lugares. A su vez, todas tienen algunos conceptos interesantes que aportan variaciones. 


En Flying Battery es posible entrar y salir de la nave, en Mirage Saloon alternás entre un avión y un tren, en Metallic Madness  te hacés chiquito con un rayo y en Titanic Monarch podés acceder a la parte de atrás del nivel, por mencionar algunos ejemplos.

Los jefes: lo mejor de Sonic Mania

Me sorprendí muchísimo con el final de cada acto. Los jefes se apartan bastante de juegos anteriores y cuentan con un trabajo conceptual fascinante.

Hay que aprender a vencerlos, son batallas más largas, y presentan un desafío muy simpático. Me encontré a mí mismo perdiendo varias veces hasta que entendí cómo había que vencer a cada uno.


Los desarrolladores además sumaron numerosas referencias a otros juegos de Sega como el Shinobi y el Mean Bean Machine. Hasta nos podemos dar el lujo de volver a enfrentar a Metal Sonic en el escenario Startdust Speedway (que es fantástico y la pelea final es realmente épica).

Otro aspecto divertido es que muchos jefes comienzan a hacer apariciones en el nivel mucho antes de la batalla, generando expectativas, tensión y sensación de peligro.

Un hermoso apartado visual

Me cuesta encontrarle aspectos negativos a este juego porque creo, sinceramente, que no los tiene. A una excelente jugabilidad, gran diseño de niveles y atractivos jefes finales, hay que sumarle un hermoso apartado visual.

Los sprites están muy bien logrados, recreando el aspecto retro del juego. Por supuesto, hay muchísimos easter eggs para los más avispados. Las animaciones corren de una manera preciosa. Todo luce muy fluido, el fondo es siempre cambiante, las zonas son afectadas por el clima y hay una intro muy divertida al inicio del juego (como en Sonic CD).


La historia, de hecho, está contada a través de animaciones simples. No necesita más (su narrativa no exige mucho más tampoco).

Palabras finales

El tiempo dirá si Sonic Mania supera a mi gran favorito de la saga (Sonic 3 and Knuckles), aunque lo más probable es que sí. Es automáticamente un clásico y uno de mis favoritos hasta la fecha. Claro, no había tanta competencia tampoco. Los tres juegos de Sonic Advance apestan, Sonic 3D Blast fue un chiste y ni hablar de las transiciones de Sonic a la tercera dimensión.

La excelente decisión de incorporar a dos desarrolladores independientes –que amaban tanto el juego que crearon sus propias versiones– hizo que Mania se convirtiera en una carta de amor para todos los fans.


Sonic Mania es tan bueno como la crítica lo dijo de forma universal, y estoy muy contento por el resultado. Un deleite visual en animación, buena música, excelente diseño de niveles, una dificultad agradable y gran valor rejugabilístico gracias a los secretos desbloqueables, sus varios modos de juego, múltiples rutas a explorar en cada zona y diferentes habilidades de los tres personajes. 

Absolutamente recomendado.

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