lunes, 30 de octubre de 2017

“Madagascar”, las aventuras de piratas de L.E. Benítez


Debido al blog, todos los años me llegan obras literarias a mi casa por parte de colegas escritores y editoriales. La mayoría las leo y las reseño. Otras no porque, en honor a la verdad, me parecieron horribles o directamente mal escritas. En algunos casos son demasiado simples como para poder decir algo sobre ellas.

Madagascar, del argentino Luis Benítez, fue un caso particular en este sentido.

Me llegó desde la editorial Vestales sin previo aviso, y cuando la estudié por arriba para enterarme de que era ficción histórica, me dio mucha vagancia encararla. Estuvo juntando polvo sobre mi estantería durante una buena cantidad de días hasta que me animé a tomarla.

Todo cambió apenas leí los primeros capítulos. Sorpresivamente, me terminé enganchando muchísimo con esta historia que me parece brillante.

La novela recupera el sentido de aventura de los relatos sobre piratas que leíamos de chicos, si bien lo hace con un tono adulto. Un capitán de quince años (de Julio Verne) y La isla del tesoro (de Stevenson) son novelas favoritas de mi infancia. 

Madagascar le debe mucho a esas obras.

De hecho, la trama denota influencias de Alexandre Dumas, Daniel Defoe, Julio Verne y Robert Louis Stevenson, autores que el mismo Benítez dice admirar. En una entrevista realizada por la misma editorial Vestales (que pueden leer acá) él se explaya respecto a éstas y otras cuestiones.

La obra combina un relato de piratas con uno de conspiraciones políticas. Si bien yo no conocía nada sobre la supuesta Libertatia, habría sido un hecho real. Según la historia, Libertatia fue una colonia utópica establecida en la costa norte de Madagascar a finales del siglo XVII.


Existe una única fuente conocida sobre este asentamiento: el libro del capitán Charles Johnson (un personaje que, se sospecha, podría haber sido el mismísimo escritor Daniel Defoe), Historia general de los robos y asesinatos de los más famosos piratas, publicado en Londres en 1728.

Fue este libro el que inspiró a Luis Benítez a escribir la novela.

«La historia, real o no, me fascinó de inmediato y me puse a investigar al respecto, encontrando poco y nada, más allá de la fuente referida. Eso me gustó más todavía, pues hay que entender que en la llamada “novela histórica” la historia cierta y comprobable debe ser comprendida como escenografía y soporte de la ficción. Si la historia condiciona a la ficción, estamos ante un obstáculo. Esto es: que la historia aporte tiempo y espacio, vestuario, modos de ver el mundo de los hombres de esa época, pero que no le ponga trabas a la imaginación

***

Pasando al ámbito de la novela, la isla en medio del océano Índico (Libertatia) es una república igualitaria fundada por piratas liderados por el capitán Olivier Masson y el extravagante fraile Antonuzzi. A ellos luego se les suma un socio en quien pueden confiar: el joven y enérgico Thomas Taylor (en mi opinión, el mejor personaje).

La obra está formada por capítulos más o menos breves que van intercalando dos tramas. La más interesante consta de fragmentos de un diario que escribió Masson respecto a la fundación de Libertatia. Es el costado más aventurero, si bien consta también de un entramado político y filósófico.

Las narracciones de Olivier Masson, sus finas descripciones de las batallas, sus charlas con Taylor y Antonuzzi hasta largas horas de la noche y sus propias deliberaciones mentales son el plato fuerte de la historia. 

Imposible no sentirse atraído por las anécdotas de este marino.

El autor no sólo investigó muchísimo para crear una trama muy realista (maneras de hablar, vestimenta, ambiente, formas de pensar, etc) sino que además le incorporó los elementos fundamentales para cualquier buen relato de piratas: aventuras, peligros, peleas de espadas, enfrentamientos entre barcos, traiciones, bebidas, mujeres, saqueos.

Los otros capítulos componen un trama política sobre la disputa entre protestantes y católicos en Francia en el presente (año 1693). Allí se encuentra un ya adulto Tom Taylor, encerrado en una prisión y esperando a ser juzgado por sus actos.

En mi opinión, si bien esos episodios tienen su atractivo, no están a la altura del diario de Masson. Me animo a agregar que se vuelven un poco densos en su sección media. No podía esperar a terminar estos capítulos para volver a los piratas.


Más allá de esto, Madagascar no deja de ser una obra absolutamente recomendable para amantes del género.

Benítez sabe administrar el suspenso y la acción, sumando temáticas políticas y filosóficas en el medio. La idea de un estado alternativo con hombres libres (una concepción absolutamente revolucionaria para aquella época, e incluso para nuestros días) está muy bien trabajada.

La tríada de personajes principales tiene un desarrollo maravilloso. 

Uno llega bien a conocer a Thomas Taylor (una especie de pirata a lo “Tom Sawyer”, sagaz, entrador, carismático), a Olivier Masson, un lider natural, y al mal llevado Antonuzzi, quien es el encargado de generar la mayor parte de los conflictos interpersonales, pero quien también es el que organiza toda la cuestión administrativa del nuevo asentamiento.

La narración de Benítez no sólo es muy amena, sino además envolvente. Arrancás los capítulos sintiendo apenas curiosidad, mero interés, y sin darte cuenta estás tan metido en la historia que no querés abandonarla. Es un libro que no quería que termine, y rara vez me pasan esas cosas.

Disfruté mucho de la lectura y la recomiendo. Normalmente le esquivo a la ficción histórica (éste no es un libro que yo habría buscado activamente) pero resultó ser una muy grata sorpresa.

Un último punto que destaco es que Madagascar tranquilamente puede tener dos grandes lecturas. Hay quienes, como yo, lo encontrarán una simple diversión –un relato atrapante que se sostiene gracias a personajes deliciosamente caracterizados, suspenso constante, atracticas temáticas políticas y buenas dosis de acción.

Otros quizás puedan indagar un poco más para reflexionar acerca de las posibilidades concretas de fundar una república libre, una verdadera utopía. En ese sentido, esta novela ofrece un material fuente de valor incalculable.

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jueves, 26 de octubre de 2017

Claves para entender “Stalker” (de Andrei Tarkovsky)


No me odien por poner un título tan clickbait.

La realidad es que mi post sobre las claves para entender “The Mirror” tiene miles de visitas y es literalmente el primer resultado que salta en Google cuando ponés “entender The Mirror”. Todos (me incluyo) queremos comprender un poco más sobre esas películas súper raras que hay dando vueltas.

Además, seamos honestos, ésta también es una a la que no le viene nada mal un poquito de explicación, interpretación y contexto.

Hablamos de la enigmática y extensa cinta rusa, de 1979, extrañamente catalogada como “de ciencia ficción”, que tiene como protagonistas a tres hombres caminando a través de territorios inciertos, en busca de una habitación capaz de cumplir nuestros más preciados deseos.



Voy a tratar de mantener los spoilers al mínimo. De todas maneras, se hace necesario tocar algunos puntos argumentales de la trama.

***

Entrando a La Zona

Stalker (СТАЛКЕР, en su versión original rusa) es una adaptación libre de una historia de los hermanos Strugatsky: “Roadside Picnic” (Picnic a la vera del camino). La película transcurre en un área devastada y parcialmente industrializada conocida como “La Zona”.

En el centro, según se dice, existe La Habitación, un lugar mágico que hace realidad nuestros deseos más profundos. ¿El problema? Alcanzarla implica esquivar todo tipo de obstáculos físicos y mentales.

Durante la mayor parte de la historia seguimos el recorrido de tres personas que conocemos sólo por su profesión: el Stalker, el Escritor y el Profesor. 

En el mundo ideado por Tarkovsky, un Stalker es una persona con las habilidades adecuadas para infiltrarse adentro de La Zona. Su trabajo es el de ser una especie de guía, cobrando un servicio por llevar a la gente hacia aquel peligroso interior.

Él, que también es el principal protagonista, ve a La Zona con algo muy cercano al asombro religioso. Ha viajado tantas veces que ya no le interesa en nada que exista una habitación capaz de cumplir deseos. Lo que es peor, tiene miedo de hacer uso de los poderes porque su propio mentor se suicidó por ello. A pesar de ello, continúa llevando a la gente aunque su mujer se indigne y que la salud de Monkey, su propia hija, se haya visto afectada por los viajes.

El Escritor es un cínico con problemas de bebida. Quiere recuperar la inspiración. Por último, el Profesor dice estar interesado sólo en el costado científico de la cuestión y no tiene interés en pedir ningún deseo. Lleva una pequeña mochila de la que no parece querer desprenderse.

Una profunda meditación

No puedo decir que me haya encantado esta película porque es, ciertamente, muy difícil de ver. A lo mejor es a propósito (en breve vamos a ver que es probable que así sea), pero es una historia muy lenta, demasiado tranquila, donde pestañear puede ser arriesgado por el peligro de quedarse dormido.

Sin embargo, es considerada una de las obras de ciencia ficción rusa más importantes de la historia del cine.

Todos los trabajos de Tartokvsky son así, en algún punto. Profundamente meditativos, serenos, silenciosos. Al igual que otra de sus obras (Solaris), Stalker es un drama humano encapsulado dentro de un relato sci-fi. Visualmente es muy llamativa por utilizar paletas de colores que diferencian al mundo dentro y fuera de La Zona.


Mientras que afuera todo se ve opaco y pobre, con sonidos de maquinaria industrial como un fondo constante, como parte del paisaje, adentro todo es más verde, orgánico, vibrante, en constante movimiento. Esto genera un contraste fuerte con el decaimiento urbano.

«La zona exige ser respetada. No sé qué sucede aquí cuando no hay nadie, pero basta que entre alguien para que todo se ponga en movimiento de inmediato.»

Lo que sí hay en La Zona es un descuido abismal: basura, mecanismos viejos y abandonados, restos de la personas que vivieron veinte años antes y tuvieron que alejarse luego de la catástrofe.

¿El director está hablando de los restos de una guerra? ¿Del comunismo ruso, quizás? Difícil de saber. Lo que sí es seguro es que no se refería al desastre nuclear de Chernobyl, ya que eso ocurrió siete años después. (Curiosamente, Chernobyl sería conocida como “La Zona” y las personas que ingresaban de forma ilegal al sitio abandonado serían llamadas “Stalkers” en honor a esta película).

Como sea, la película es difícil de digerir por su deliberada lentitud. Hay muchísimas escenas prácticamente estáticas, sin diálogos, que se extienden por más de cuatro minutos. Eso, en una película que dura prácticamente tres horas, la vuelve complicada de ver.

La escena más memorable en relación a esto es el viaje que los tres tienen arriba de una carretilla. Son varios minutos de silencio donde el espectador se queda obligado, junto a los protagonistas, a observar el paisaje a medida que se va modificando.

«El espectador ideal para mí mira un film como un viajero mira el paisaje por el que atraviesa en tren.» (Andréi Tarkovski)

Tampoco esperen hallar diálogos cómicos que sirvan para relajar tanto drama profundamente existencial. Una sonrisa en una película de este estilo es más rara que un guión coherente en una película de Michael Bay.

Hay quienes gustosamente hablan del cine de Tarkovsky como “poesía visual”, y creo que hay un poco de verdad en eso. La película transita por lugares muy atractivos, laberínticos y enigmáticos; lugares que son simultáneamente hermosos e inquietantes. La sala llena de arena blanca es uno de los que, inmediatamente, me viene a la cabeza.


Lo que sí es cierto es que, si bien podemos encontrar muchos simbolismos y una narrativa más o menos lineal, el director no nos ayuda en nada a comprender qué es lo que está pasando. Por suerte, hay varias aproximaciones posibles a la película.

Un acercamiento freudiano

Hay quienes han visto en esta tríada de personajes las tres instancias fundamentales del aparato psíquico: el ello, el yo y el superyó.

Según esta idea, el “Ello” sería el Escritor: la expresión psíquica de las pulsiones y deseos más superficiales, en constante conflicto con el “Yo” y con el “Superyó” (los otros dos protagonistas).

El “Yo” sabemos que es una instancia psíquica mediadora entre las otras dos. Desarrolla los mecanismos necesarios para obtener el mayor placer posible, pero dentro de los marcos que la realidad permite. Quedaría representado, en la película, por el personaje del Profesor.

Por último, el Stalker sería el “Superyó”, la instancia moral que constituye la internalización de las normas, reglas y prohibiciones.

Stalker y la psicología

La mirada freudiana de Stalker es súper interesante, más porque toda la película se desarrolla más como un tranquilo drama psicológico que como una cinta de acción y ciencia ficción. 

Los elementos futurísticos son inexistentes o apenas se mencionan (al parecer, un Ovni habría caído en el centro de La Zona, generando lo mágico de la habitación, y aquel es el motivo por el cual el lugar está tan custodiado).

La última escena, ya emblemática, es también uno de esos pequeños momentos donde podríamos haber experimentado algo sobrenatural que va más de la mano con otros relatos sci-fi.

Monkey, la hija del protagonista, supuestamente utiliza sus poderes psico-cinéticos para mover un vaso de vidrio (a medida que pasa el tren por detrás, generando movimiento también). Un perro chilla (¿de miedo?). La cámara se aleja. Suena un fragmento del cuarto movimiento de la novena sinfonía de Beethoven. Es una de las escenas más discutidas en relación a Stalker. Y una de las más bellas también.

Me encanta esa escena porque encapsula gran parte de lo que representa esta película: la idea de que todo lo que vemos podría ser mágico o mundano en partes iguales. Generalmente se deja mucha ambigüedad a la hora de aclarar si La Zona en verdad tiene las características fantásticas que se le adjudican o si es una ilusión que está en la mente de las personas.

Esta indeterminación se refuerza con el final, donde los protagonistas optan por no entrar a La Habitación cuando finalmente la alcanzan. Hay también un efecto hipnótico constante, como si todo estuviera ocurriendo dentro de un sueño, o bajo trance.

El conflicto viene desde adentro

Si bien la película arranca con una pseudo-escena de acción, con los tres escapando de tiros por parte de soldados que custodian la zona, pronto la historia baja varios cambios. Incluso algo más loco es que aunque se menciona que La Zona está llena de trampas, rara vez vemos una. El conflicto central pasa más por las ideologías encontradas de los protagonistas.

Las temáticas que se van tocando son las relaciones entre esperanza y realidad, la necesidad humana del misterio y el peligro, y las banalidades del hombre. El deseo como búsqueda de la felicidad es abordado también. Cada parte tiene su postura respecto a estos y otros temas que discuten a lo largo del viaje.

Para el Stalker, La Zona es el único lugar donde se siente cómodo. Para él cualquier otra forma de vida es una prisión, y el viaje –aquel constante movimiento– le da sentido a su existencia. Es llamativo que dentro del claustrofóbico mundo que se presenta, La Zona es un espacio abierto donde todo es posible, incluso un lugar donde las leyes de la naturaleza están supuestamente suspendidas (por ejemplo, las flores no tienen esencia).

La Habitación pone en evidencia los deseos ocultos de las personas, rellenando las fantasías y sueños que todos llevamos en nuestras mentes. Así, La Zona funciona más o menos como la imaginación, y es así como me gusta pensarla.

Entrar allí implica enfrentarse a un escenario diferente, con un mundo que cambia de acuerdo a quien lo visita. Como una obra de arte que puede interpretarse de diferentes maneras por cada lector o por cada audiencia.

La imaginación atenta contra la mirada literal y materialista del mundo, amenaza con destruir todas las pequeñas categorías en las que el mundo parece necesitar entrar.

A su vez, y acá se hace más evidente el comentario social de la película, la imaginación y la creatividad atentan contra el orden establecido. No es casual que un lugar tan especial, tan mágico, tan diferente al deprimente mundo real, sea fuertemente protegido y defendido por un pequeño grupo de personas armadas.

Stalker como un viaje interior

De esa manera, el viaje en Stalker es una travesía introspectiva hacia el interior de uno mismo. Si el exterior de La Zona representa lo evidente, lo banal, lo conocido, nuestro mundo ordinario (familia, amigos, objetos materiales), el interior es el lugar donde se constituye la vida íntima de nosotros: por eso es silencio, es cambio continuo, es contenedor de los desperdicios que vamos produciendo a lo largo de la vida, es sueños, es imaginación libre.

A medida que los tres se van metiendo más y más en lo profundo de La Zona, vemos que los parámetros de espacio-tiempo se vuelvan menos coherentes, con personajes que desaparecen y aparecen en otros lugares, finales de túneles que nos llevan hacia salas imposibles y todo tipo de ambientaciones que no serían naturales en la vida real.

Tarkovski consideraba que una de las cosas más lindas del cine es su habilidad para distorsionar el tiempo a voluntad del artista (lo mismo, me atrevo a decir, podemos aplicarlo a otras artes como la literatura).  La Habitación en la que los deseos (íntimos) se hacen realidad es el lugar más oscuro de este sistema interno, un espacio hermético, cerrado, en el que ya no es posible engañarse a sí mismo.

Vale también mencionar que, al mismo tiempo, Andréi Tarkovski no creía que sus películas tuvieran un “significado oculto”.

«En ninguna de mis películas se simboliza algo. La Zona es sencillamente La Zona. Es la vida que el hombre debe atravesar y en la que sucumbe o aguanta. Y que resista depende tan sólo de la conciencia que tenga de su propio valor, de su capacidad de distinguir lo sustancial de lo accidental.»

El acercamiento espiritual

Hay otra interpretación interesante en relación a Stalker (y pido disculpas si fui medio desordenado en esta nota). Tiene que ver un poco con todo esto que vengo comentando de la psicología (los tres personajes como versiones del “Ello”, el “Yo “y el “Superyó”) y el viaje hacia nuestro inscosciente, pero en lugar del foco en una sola persona, implica ver en la película como la evolución del hombre en su totalidad, en su humanidad evolutiva.

La Zona y La Habitación representarían las visiones utópicas del hombre. Tres héroes funcionarían como distintos modos de pensamiento en tres periodos históricos fácilmente identificables, lo que indicaría las diferentes respuestas que tienen respecto al mágico lugar.


Bajo esta mirada, el Stalker es la humanidad en su fase pre-moderna: cree en Dios, es supersticioso de La Zona y sus peligros, está siempre preocupado, si bien vive una vida simple con su familia. El viaje hacia La Zona es la búsqueda de la utopía.

El Escritor representa al periodo de la Iluminación. Tiene ideas filosóficas más sofisticadas, vive en un gran mansión, y está condenado siempre a criticarse a sí mismo. Quiere realizarse con la escritura, es antropocentrista (Dios ha muerto, viva el superhombre), se cree una especie de profeta en su tierra. Algunas imágenes visuales de la película refuerzan estas ideas.

Finalmente, el Profesor es la posmodernidad: un científico, un físico que quiere cuantificarlo todo, medir lo desconocido de La Zona. Es metódico, racional (hiperracional incluso). Eventualmente revela sus verdaderos motivos para llegar a La Habitación: es una utopía peligrosa y quiere destruirla con la bomba que carga en la mochila. Es una expresión de la era nuclear, pero en su racionalidad termina provocando más desastres.

Es divertido ver la película con esta perspectiva.

Por ejemplo, la escena en la que el escritor defiende al profesor y golpea al stalker puede entenderse como una expresión de la burguesía oprimiendo al proletariado. Ambos (escritor y profesor) serían como el totalitarismo staliniano, considerándose iluminados y con raíces filosóficas, buscando eliminar la utopía que encontró el stalker en relación a La Habitación.

Palabras finales

Pero no nos vayamos tanto por las ramas. Podríamos seguir tirando teorías locas sobre Stalker (miles lo han hecho) porque es una película tan abierta y ambigua que lo permite.

Lo importante a entender acá es que la película se esfuerza más por generar una suerte de estado hipnótico en el espectador (impulsado por un ritmo lento, la escasez de diálogos y las poderosas imágenes visuales) que en dar una respuesta cerrada y redondita a preguntas que ni siquiera expresa abiertamente.

Creo que la mejor manera de pensar Stalker es como un ejercicio de estilo que hace Tarkovski en cuanto a la trascendencia del ser humano. No es la primera película en tocar esta temática ni va a ser la última.


Esa inquietante escena final.


Es una producción para ver con mucha paciencia; incluso, de ser necesario, en partes. Me gusta pensar que el pantallazo que di en esta nota puede ayudar a apreciarla un poquito más, aunque no dejo de admitir que, como experiencia cinéfila se vuelve aburrida, repetitiva y monótona.

La película está disponible, de forma completa, en Youtube.

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Las locas búsquedas de Google...

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lunes, 23 de octubre de 2017

“No requiere el uso de pilas” (cuento)


Ante ustedes, queridos lectores, un nuevo cuento de mi autoría. Sencillo, tranquilo, nada del otro mundo. El relato transita los géneros del terror y la ciencia ficción, con un tinte humorístico.


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“No requiere el uso de pilas”
(Luciano Sívori)

Era más que un simple robot. La versión seis del Barbet Poodle se veía exactamente como un caniche real, incluido el pelaje fino , su cuerpo proporcionado y ligeramente más largo que alto, el lomo fuerte, y el pecho tan ovalado como ancho. Ningún adulto podría notar su naturaleza cibernética, menos un niño de dos años.

Decidimos llamarlo Odín, en honor al verdadero que había sido arrollado por un auto semanas atrás. A Felipe le explicamos que era el mismo animal, solo que había salido de vacaciones por unos días. “Los perros, como todos nosotros, también necesitan descanso de sus dueños”, le expliqué.

Felipe y Odín se hicieron amigos al instante.

Como todo caniche real, el robot simulaba alegría, fidelidad e inteligencia. Podía recoger la pelota con su boca, nadar, correr y ladrar de felicidad. Lo que era aún mejor, cuando ya comenzaba a ladrar más de lo que podíamos soportar en casa, un conveniente control remoto nos permitía bajarle el volumen a su voz, incluso silenciarlo completamente. Si estábamos cansados de que saltara y buscara juego, podíamos mandarlo a dormir con un solo botón. Y si habíamos olvidado comprarle alimento, un simple comando le borraba el hambre artificial.

Las cosas se volvieron extrañas como al mes de su llegada.

Comencé a notarlo más distante, como sospechando todo el tiempo. Una noche lo descubrimos parado frente a la puerta de nuestra habitación mientras intentábamos tener un poco de intimidad. Jadeaba con la lengua afuera y nos agujereaba con sus ojos láser. Mi mujer me dijo que no le prestara mayor atención, que estaba expresando su devoción eterna, que, a lo mejor, nos habíamos olvidado de quitar su programa de “siempre juguetón”.

Le di la razón, por supuesto. Sin embargo, Odín no dejaba de mirarme con intensidad.

El atípico comportamiento se repitió durante los días siguientes. Si yo estaba mirando televisión, o cocinando la cena, Odín estaba ahí, mirando y mirando.

No puedo afirmar con seguridad cuándo (o cómo) aquella perturbadora idea ingresó a mi mente por primera vez. Lo cierto es que, una vez concebida, me acosó día y noche, igual que la mirada de mi perro robot. Él nunca me había hecho nada malo. Jamás me mordió a mí o a Felipe. Podía mantenerlo a raya con el control remoto. Pero entonces, ¿por qué se me helaba la sangre cada vez que clavaba sus ojos de caniche en mí?

Gradualmente me fui haciendo la idea de que era necesario deshacerme de aquel animal para siempre. Mi decisión se consolidó la tarde en la que no pude encontrar el control remoto por ningún lado. Mientras lo buscaba, pasé por la habitación de Felipe. Él y Odín jugaban muy cerquita uno de otro. Se comunicaban en susurros, o al menos eso parecía. Me acerqué con sigilo. Espié. Intenté agudizar mis oídos. Permanecí inmóvil por minutos y minutos, sin decir una palabra, sin respirar, sin mover un solo músculo. En todo ese tiempo no pude distinguir su conversación.

Cuando comencé a acalambrarme, mi mano resbaló con el marco de la pared y tuve que enderezarme de golpe. El ruido detuvo los murmullos. Me presenté ante la puerta sonriendo, preguntando cómo estaban. Odín y Felipe únicamente me miraron, callados.

Aquel fue el principio del fin.

Le presenté mis sospechas a mi mujer, quien se rió en mi cara. Un perro robot caniche no podía estar “planeando” nada, menos la versión seis, que había corregido un particular error de diseño respecto de su modelo anterior. (Los Barbet Poodle 5 comenzaban a deprimirse luego del cuarto mes desde su encendido, al quinto mes ya no se movían demasiado y al sexto era imposible detener un llanto quejoso. Algunos investigadores neurocientíficos teorizaron que habían aprendido a experimentar una profunda tristeza).

La Noche de los Caniches Eléctricos desperté de pronto ante un disonante lamento. Se asemejaba a aquel sonido ahogado que surge de lo más profundo del ser cuando nos horroriza el sobresalto. A mi lado mi mujer yacía muerta, con los ojos todavía abiertos y una herida mortal en su cuello.

Me apresuré hasta el cuarto de Felipe. No estaba por ningún lado. No pude encontrar a Odín tampoco. En la sordidez de la calle, vi con toda claridad una imagen espantosa: mis vecinos corrían, gritando de terror, los caniches ladraban, las alarmas sonaban. Lancé palabras de rabia al viento, maldije… quise ayudarlos, pero… me desplomé sin fuerzas en el suelo. ¡Qué estúpido! Con la exaltación del momento tardé en sentir una mordida en el abdomen que ahora me carcomía por dentro... Una frondosa corriente de líquido rojo escarlata escapa de mi cuerpo…

Es demasiado tarde.

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viernes, 20 de octubre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de PC (Abandonware)


En la quinta entrada dedicada a mis videojuegos preferidos voy a destinar la lista a los juegos de PC que hoy se consideran “abandonware”.

Como término, el abandonware es un poco vago. Hace referencia a programas informáticos (y en especial a los videojuegos) que por lo general tienen más de diez-quince años y ya no se venden en las tiendas o catálogos comerciales, debido a su antigüedad, a que la empresa desarrolladora cambió de nombre, desapareció o se declaró en quiebra (o tienen un estado legal incierto por diversos motivos).

Así, Abandonware no es más que un neologismo utilizado para referirse a todo aquel software viejo que, por una causa u otra, ya no se comercializa ni se le realiza ningún tipo de soporte. La gran mayoría de estos juegos ya no funcionan en nuestras computadoras actuales y es necesario utilizar emuladores de DOS (como el genial DosBox) para hacerlos correr.

Lo positivo es que la gran mayoría hoy son gratis, debido a que no tienen leyes que los abalen, y hasta tienen versiones en HD o remasterizadas para poder disfrutarse mejor. Muchos pueden encontrarse con facilidad en varias páginas de Internet.

El criterio que voy a tomar acá es el de juegos lanzados antes de 1999, por más que no sean específicamente considerados “abandonware”, y que hayan sido exclusivos para PC, o que sean mayormente conocidos en su versión para computadora que en alguna consola de videojuegos.

Por ejemplo: Mortal Kombat II salió en 1994 y lo jugué mucho en mi computadora de chico, pero fue más popular en Sega Genesis y Super Nintendo, por lo que no lo considero en mi top.

Van a encontrar mucho FPS y juegos de estrategia en esta lista, mis géneros favoritos para jugar en  la PC. Y prácticamente todos corresponden a la época de los ´90 en la que viví mi infancia. 

Sin más, comencemos.



***

Menciones especiales

SkyRoads (1993)


Un híbrido extraño entre juego de carreras y plataformas que me brindó horas y horas de diversión. ¡Arrancaba muy sencillo y rápidamente se ponía durísimo!

Este tipo de juegos eran la esencia de los viejos videojuegos de DOS. Sólo flechas para moverse y barra para hacer saltar a la nave espacial, que tenía que conducirse por plataformas en el espacio, y a gran velocidad, hasta llegar al final.

Un juego tan sencillo y adictivo que se volvió icónico, al punto que hoy existen una decena de clones que roban su mecánica. Por ejemplo, en versión online (en flash) pueden encontrarse OpenRoads, HiRoads y SWFRoads.

Si te aburrías de la versión original, existía una versión especial de Navidad con todo un nuevo set de niveles.

Stunts (1990)


Uno de los mejores juegos de carrera alguna vez creados. Punto.

El Stunts era un simulador de carreras en el cual podías competir contra una máquina, contra reloj o simplemente solo. La particularidad era que disponía de obstáculos muy desafiantes, como edificiones, vueltas al mundo, rampas, autopistas, túneles, media tuberías, etc, etc. No era raro que tu auto se estrellara y se prendiera fuego. Otro gran acierto era la posibilidad de crear tus propios circuitos.

Considerando la época, el 3D se veía increíble.

Battle Chess (1988)


Aprendí a amar el ajedrez jugando Battle Chess y su versión futurística, Battle Chess 4000. Ambos me encantaban porque cada vez que una pieza comía a otra, veías una pequeña animación de batalla que variaba dependiendo de qué pieza atacaba.

Más allá de eso, un videojuego de ajedrez como cualquier otro.

Duke Nukem 3D (1996)


Me dio muchísima lástima no llegar a incluir Duke Nukem 3D entre mis 10 favoritos. No le faltó nada, pero lo cierto es que hubo otros First Person Shooter (FPS) más memorables que incluí entre los favoritos.

Las primeras dos versiones de Duke Nukem eran juegos de plataformas y disparos bastante olvidables. El tercero se separó de los demás y alcanzó nuevos niveles de grandeza. Ahora podías seleccionar entre muchísimas armas súper destructivas, pagarle a prostitutas para que te muestren los pechos, hacer chillar a marranos alienígenas y patear puertas.

Fiel heredero de juegos como Doom y Quake, este FPS (que se veía muy bien para la época) sigue siendo divertido y nostálgico para los jugadores de la vieja escuela. Políticamente incorrecto, de mal gusto y muy violento.

El mayor atractivo se encontraba en sus tremendos escenarios, que iban desde ciudades hundidas –un toque apocalíptico interesante– hasta estaciones espaciales y sets que recordaban a las grandes películas de acción hollywoodense.

Blackthorne (1994)


Juegazo de plataformas de Blizzard lanzado para DOS y para la Super Nintendo en 1994. Luego, debido a su éxito, se llevó a la Sega 32X, la MAC y, en el 2003, al Gameboy Advance.

Del estilo del Prince of Persia, pero mucho más oscuro y caracterizado por la precisión y la acción más controlada. Los niveles eran pequeños rompecabezas con algunos momentos donde era necesario disparar primero y preguntar después.

Para la época en que lo jugué, el diseño de arte era bastante diferente a lo que estaba acostumbrado a ver: ciudades arcaicas semidestruidas, un subterráneo mundo paralelo apocalíptico, toscos enemigos reptilianos humanoides.

Además de los saltos precisos, algunas carreras de velocidad y reacción de fracciones de segundos, lo mejor de Blackthorne era poder pegarse a la pared del fondo para esquivar disparos. Sumado este hecho al de tener que recargar la escopeta antes de disparar, el modo de combate resultaba ser bastante complejo.

Abuse (1995)


Coloqué el Abuse dentro de las menciones de honor porque fue el primer juego de acción que realmente hizo un trabajo brillante para integrar el teclado y el mouse (con el que era posible apuntar). Es un juego tan ignorado y subvalorado que quería poder destacarlo acá.

La historia básica era que matabas aliens. Se sentía como una suerte de Aliens vs Predator. Super violento, con un control excelente y un ritmo bastante alocado. No sólo tenía buena acción, sino además una atmósfera perfectamente tenebrosa.

Blood (1997)


Cuando arrancaba este FPS, escapabas de tu propia tumba, tomabas un pistola de bengalas (que te permitía prender fuego a los enemigos) y salías a matar a quien se te cruzara en el camino.

Blood fue otro de los heredores del clásico Doom en donde debíamos activar interruptores, resolver acertijos o encontrar llaves para pasar a la siguiente fase. Lo que lo hacía especial era su diseño de niveles y criaturas que tomaban inspiración directamente de la literatura de Lovecraft (los mitos de Cthulhu, en particular).

También había guiños divertidos a El resplandor (un nivel ocurre en el Overlook Hotel), Pesadilla en Elm Street o Viernes 13, entre otras sagas de terror.

GODS (1991)


Un plataformero de vista lateral que se descataba por tener muchísimos secretos y complicados puzzles a lo largo del juego. Recuerdo que lo seguía jugando y seguía descubriendo más cosas.

No tenía un argumento claro, y nunca se especificaba por qué se llamaba Gods, pero se veía increíble para la época. La animación era hermosa, los graficos espectaculares y cada uno de los cuatro mundos tenía su atmósfera particular.

En honor a la verdad, la jubabilidad estaba lejísimo de ser buena, el protagonista se movía como un pato. Sin embargo, no deja de ser un clásico inoxidable.

Jazz Jackrabbit (1994)


No pongo en duda que la liebre antropomorfa verde, que lucha contra su nemesis Devan Shell (que es una tortuga), no sea un rip-off de Sonic. Lo cierto es que tomaba los mejores elementos del erizo azul y le incorporada armas variadas, un diseño de niveles llamativo y mucha acción.

A un adictivo modo de juego lo acompañaba una excelente banda sonora. La continuación, de 1998, incorporaba a su hermano Spaz. No me pareció tan genial como la primera, pero tenía lo suyo y agregaba el modo de dos jugadores.

***

Otros juegos memorables

La verdad es que un TOP 10 me quedó chico para juegos de PC viejos y hay muchos más que me gustaría haber incluido, al menos, como menciones de honor. Pero si lo hago, el post me va a quedar eterno. Simplemente voy a mencionar dos más que me vienen a la cabeza:

Pandemonium! (1996). Entretenido juego de plataformas con 2 protagonistas: Fargus, un harlequin, y Nikki, una aventurera, cada uno con sus movimientos especiales. Se veía 3D, pero se jugaba con vista lateral. Muy creativo y desafiante.

Hunter Hunted (1996). Otro de acción y plataformas que no envejeció del todo bien, pero que me encantaba. Lo volví a descargar hace poco para recordarlo. El modo de dos jugadores era excelente. Muy al estilo Flashback y Blackthorne,  resultaba muy divertido y de gran calidad tanto técnica como jugabilística.


Por último, una aclaración.

En el TOP no van a encontrar ninguna versión del Worms, uno de los que considero de los mejores videojuegos de la historia de la PC. El motivo es porque, si bien jugué todas las versiones, el cuarto (Worms World Party) es el que más gasté, y es pos-1999. 

Queda para otra lista.



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Lista TOP-10: Grandes juegos de PC (Abandonware)


#Puesto 10 – Whacky Wheels (1994)


A fines de los ´80, Apogee Software se convirtió en una de las compañías de videojuegos más emblemáticas. Para 1996, sus juegos en 3D dominaban la industria. En el 2008 revivió y ahora están volviendo a relanzar sus clásicos.

De chico jugué prácticamente todos los videojuegos de esta empresa: Cosmo's Cosmic Adventure, Crystal Caves, Duke Nukem I y II, Rise of the Triad, Blake Stone, Boppin' (EXCELENTE), Hocus Pocus, Raptor: Call of the Shadows y muchos otros.

El mejor rip-off del Super Mario Kart siempre fue y será el Whacky Wheels para PC. Un juegazo de kartings de Apogee que ahora puede conseguirse, en versión HD y remasterizada, en Steam (¡y se ve muy bien!).

Nada más divertido que tirarse con erizos, bombas y otros objetos contundentes mientras corrés para estar primero. El modo multiplayer era una guerra descontrolada muy divertida. Todo el estilo visual caricaturesco era súper simpático.

#Puesto 9 – Dungeon Keeper (1997)


Conocí muy pocos juegos de estrategia tan originales y creativos como Dungeon Keeper, una franquicia de considerable éxito que tuvo secuelas y remasterizaciones luego de su lanzamiento en 1997.

Como indica el título, sos el amo de un calabozo, uno que necesitás poblar con monstruos que trabajen para vos, mejorar las construcciones, armar caminos y hacer que el paso de los enemigos sea más complicado con trampas y obstáculos.

Podías elegir ser un amo más benévolo, o hacer morir de hambre a tus bichos. Incluso golpearlos. Todas las decisiones, en tiempo real, afectaban tu performance. Los gráficos 3D, medio isómetrícos, eran una cosa increíble para la época.

Era genial meterte en alguno de tus numerosos monstruos (cada uno con una habilidad determinada) y pelear contra los enemigos desde su mirada. Tener a un infame Segador Astado en tu mazmorra era impagable. Pegaba como loco, pero era también súper mal llevado.

Un videojuego tan complejo como entretenido que le recomiendo a todo retro-gamer.

#Puesto 8 – Commander Keen 4: Secret of the Oracle (1991)


La saga del Commander Keen merece todo un post analizando su retrospectiva. Eran plataformeros muy logrados y llenos de secretos que me encantaban. La historia sigue a Billy, un niño prodigio que, en su primera aventura, estrella su nave espacial en Marte (no le pidamos demasiada trama a estos videojuegos).

Si bien parece un clon del Super Mario 3 para la NES, Commander Keen tenía sus propias cositas, como la posibilidad de obtener armas o utilizar un pogo para llegar más alto. Cada “episodio” era más completo que el anterior. Añadían más profundidad al juego, nuevos escenarios y diseños de niveles más intrincados.

A partir de la cuarta entrega, el motor del juego cambia completamente para volverse más moderno y detallado. Es uno de los más queridos por los fans, y mi favorito también.

#Puesto 7 – One Must Fall: 2097 (1994)


Primer (y único) juego de peleas que hago entrar al top. Amaba los Mortal Kombat en consolas y los Marvel vs Capcom en Play, pero en PC el juego que se las traía era el One Must Fall, un juego de robots gigantes (mecha) peleando entre sí.

En el modo torneo empezabas con un robot básico y débil y tenías que ir peleando para obtener dinero suficiente para mejorarlo o cambiarlo. Luego de cada pelea tenías costos de reparación de tu robot, y con el sobrante podías entrenarlo, equiparlo mejor, etc.

En total había once robots, cada uno de ellos con un conjunto de movimientos únicos. Un juego bastante sólido, adictivo y de lo más original que se podía encontrar en el rubro por aquella época.

¡Y la banda sonora era TREMENDA! Escuchá.

#Puesto 6 – The Incredible Machine 2 (1994)


The Incredible Machine (o TIM, para los amigos) es el juego de ingenio para PC por excelencia.

La franquicia se basa en la resolución de una multitud de puzzles del tipo “máquinas de Rube Goldberg”, caracterizadas por ser excesivamente sofisticadas y resueltas haciendo uso de la reacción en cadena, es decir, unos elementos tienen acción sobre otros y así sucesivamente. El nombre se debe a un caricaturista que lo acuñó en 1930.

Así, The Incredible Machine consistía en resolver una serie de puzzles, de complejidad creciente, con un fin sencillo como conseguir introducir una pelota en una cesta o activar algún aparato como un ventilador.

Todas las sagas de este juego son geniales, pero destaco el TIM 2 por ser el más completo y verse más lindo, si bien también me gustaba mucho el Sid & Al's Incredible Toons.

El TIM2 fue un salto gigante respecto a su predecesor, incorporando más piezas (y más complejas), una nueva interfaz, gráficos mejorados y la posibilidad de jugar de a dos por turnos.

#Puesto 5 – Day of the tentacle (1993)


Los grandes seguidores de las aventuras “point n´ click” seguramente me van a reprochar que no haya colocado Indiana Jones: Fate of Atlantis o Monkey Island II. Y si bien éstas son grandes aventuras gráficas, no me gustaban tanto como Day of the Tentacle, una maravilla que funciona como continuación del Maniac Mansion.

Lo recuerdo y, al toque, sonrío.

El juego comenzaba tiempo después de los eventos transcurridos en el primer juego. De los seis personajes posibles, solo el clásico nerd Bernard Bernoulli vuelve a aparecer. En la mansión de la familia Edison, de las dos creaciones del Dr. Fred Edison, el Tentáculo Púrpura, ha ingerido un residuo radioactivo con inquietantes consecuencias. ¡Ahora sólo quiere conquistar el mundo!

El modo de juego incorporaba, además de mucho ingenio y humor, la posibilidad de utilizar a tres personajes a la vez, en tres momentos diferentes de la historia (presente, pasado y futuro), con puzzles dependiendo de cada personaje. Las acciones que llevábamos a cabo en el pasado tenían consecuencias en el futuro.

Una obra maestra de LucasArts que debería ser jugada por cualquier amante del point n´ click. Por cierto, una versión remasterizada del juego está disponible en Steam.

#Puesto 4 – Half-Life (1998)


Cuando creí que ningún otro First Person Shooter (FPS) me iba a volar la cabeza luego de juegos como Heretic, Hexen, Quake, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D y, especialmente, Doom II, llegó Half-Life para cambiarlo todo.

A un excelente juego de disparos, con gráficos que eran impresionantes para la época, armas fantásticas y un mundo inmenso por explorar, se le sumaba algo que no había visto antes: un argumento sólido.

Claro que todos los juegos FPS tienen, en algún punto, una historia. Pero Half-Life poseía un argumento digno de una película de ciencia ficcción, y eso te sumergía por completo en la aventura. Las laberínticas instalaciones de Black Mesa, donde se desarrolla el juego, eran un intrincado mapa que funcionaba como un personaje más del juego.

La experiencia multiplayer era muy entretenida también, aunque el fuerte estaba en jugar el modo historia solo. No sólo es uno de mis juegos de PC viejos favoritos, es uno de los mejores juegos de la historia de los videojuegos. Punto.

#Puesto 3 – Warcraft 2 (1996)


¡Qué buen juego, la puta madre!

Si bien Warcraft III es absolutamente superior (pero no entra en la lista por ser pos-1999), el War 2 fue el juego de estrategia que me hizo amar los juegos de estrategia.

La saga de Warcraft es la responsable de introducir muchas de las mecánicas que luego serían estándar en todos los juegos de estrategia en tiempo real: la niebla de guerra, el modo campaña con personajes especiales (héroes), los personajes que dicen frases cuando los clickeás, las razas con diferentes unidades y estructuras, etc.

El War2 tenía tantos “pequeños toques”  y cositas escondidas que daba placer pasar las campañas una y otra vez, o jugar contra mis amigos y/o hermanos. Todos recordamos el truquito para hacer explotar a una oveja haciendo click repetidas veces.

#Puesto 2 – Heroes of Might and Magic III (1999)


A esta altura ya no queda duda de que todos los juegos de PC viejos de los últimos puestos son igualmente grandiosos a mis ojos.

Heroes III, en particular, tiene un lugar especial en mi corazón porque es uno de los pocos que sigo jugando al día de hoy. En parte porque siguieron apareciendo expansiones y remasterizaciones interesantes, pero además porque adoro este juego de estrategia por turnos de principio a fin.

Pasé noches enteras jugándolo contra un amigo o dando vuelta las campañas en solitario. La idea era controlar a un ejército compuesto por héroes y una gran variedad de criaturas que tiene que vencer a los demás ejércitos que luchan por el control del escenario. Cada héroe podía aprender disciplinas mágicas o de combate, o equiparse artefactos, cada castillo tenía sus creaturas y estructuras y  el mapa estaba lleno de sorpresas y peligros.

Heroes III fue el primero de la saga en funcionar para Windows y es considerado una piedra angular. Ofrecía nuevas unidades para dominar y un reto que consistía en buscar el Santo Grial cavando en el mapa en la zona señalada por un mapa dividido en fragmentos que había que reunir.

Si bien todos los castillos tenían sus ventajas y desventajas, haciendo que el juego fuera súper equilbrado y variado, mi favorito siempre fue y será Necropolis.

#Puesto 1 – Doom II (1994)


Los años ´90 fueron hermosos para los juegos de FPS. En mi lista ya entraron Half-Life y Duke Nukem 3D. Otros que fui mencionando a lo largo de la nota me gustaban mucho también. Sin embargo, ninguno fue tan épico, emblemático y rejugable como el inmortal Doom II.

Ya le dediqué una nota entera a este juego (pueden leerla acá).

Doom 2 repetía la fórmula de su predecesor y pulía algunos aspectos. El diseño de niveles estaba mucho más cuidado, los enemigos tenían una inteligencia superior y los secretos abundaban. Así, logró establecerse como uno de los juegos más influyentes del género.

Lo jugué tantas veces ya que me conozco los niveles prácticamente de memoria, y aún así lo sigo disfrutando. Era especialmente divertido jugar en LAN de forma cooperativa con un amigo.

Cualquier amante nostálgico de los FPS sabe lo que Doom II representa en el universo del abandonware. No puedo no darle mi máxima apreciación en esta lista. Los niveles son extensos y bien diseñados, el gameplay es rápido y dinámico, los enemigos son mortales. Un verdadero clásico.

Por cierto, si amaron Doom II tanto como yo, no pueden perderse de jugar el MiniDOOM: un juego de acción 2D muy cortido basado en el Doom 1. Está gratis para descargar desde la página de los creadores (http://calavera.studio/es/juegos/minidoom/).

Estos son mis juegos de PC viejos favoritos. Los atentos lectores sabrán aportar alguno que se me pudo haber escapado o comentar cuáles son sus preferidos. ¡Hasta la próxima lista!

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