lunes, 27 de noviembre de 2017

Animé recomendado: Re:Creators


En otro año recargado de producciones de animé más bien olvidables, hubo una serie tan única y especial que necesitaba mencionarla en el blog. Re:Creators finalizó hace unos meses y se consagró como uno de los animés más creativos del 2017.

De fases y subgéneros

La comunidad de animé tiende a atravesar diferentes fases en las cuales un sub-género particular es repudiado con furia, aunque esta crítica desmedida sea justificada o no. Hace unos años sucedió con un sub-género del isekai (aquel en el cual el personaje principal se ve inmerso en un mundo ajeno).

Me refiero, por supuesto, a los animés de tipo “Pucha, ¡qué cagada! Quedé atrapado en un videojuego”.

Sword Art Online es, claro, el principal exponente. Pero también tuvimos Grimgar (un animé que me gustó mucho y recomendé en esta nota), Overlord, Log Horizon y DanMachi (“Is it wrong to try to pick up girls in a dungeon?”, un interesante animé del 2015).

Luego todos pasamos a odiar las series donde, aleatoriamente, todo un grupo de gente es transportada hacia otro reino, que no necesariamente es un videojuego, desde KonoSuba hasta la popular Re:Zero.

Por eso quizás inicialmente surjan dudas respecto a Re:Creators, el animé que recomiendo en esta oportunidad.

Y, sin embargo, acá invirtieron la idea para lograr algo realmente único y especial: si enviar a un personaje real hacia un mundo extraño es algo terriblemente común ahora… ¿por qué no enviar no a uno, sino a varios personajes de animé directamente a nuestro mundo real?

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Choque de héroes

Esta es la premisa básica de Re:Creators. Por un misterioso motivo (que sólo se explica más adelante), varios personajes de animé comienzan a aparecen en nuestro mundo, completos con todo su arsenal de ataques y habilidades, incluso con la posibilidad de romper con nuestras reglas propias de la física.

Lo atractivo de esta idea es ver cómo los personajes de ficciones reaccionan ante el mundo real e incluso conocen a sus propios creadores, quienes son dioses de aquella obra de ficción creada, sea un videojuego, un animé, un manga o cualquier otra cosa.


Las situaciones que se generan son tremendas. En un momento dado, por ejemplo, un personaje de un videojuego juega a su propio videojuego en el que ella misma es protagonista. Otros son más rencorosos con sus creadores o descubren, de formas terribles, que sus poderes son destructivos y dañinos.

Ahora, aunque la serie es de los creadores de Black Lagoon, está lejos de ser una comedia. El conflicto se dispara cuando algunas creaciones no están del todo de acuerdo con lo que han hecho los creadores en sus propios universos de ficción, y se desata una guerra que pone en peligro los cimientos de nuestro mundo.

Una premisa brillante

Permítanme elogiar la premisa una vez más. En algún punto es bastante brillante. Es posible justificar que los personajes sean unidimensionales, tediosamente expositivos, huecos o que actúen de formas ilógicas porque provienen de mundos de ficción y fueron creados de esa manera.

Al provenir de diferentes estilos de ficción, tenemos una fusión única de géneros, donde se mezclan el mecha con el género magical girl (a lo Sailor Moon), el thriller con la acción, o la fantasía con el policial negro.

La serie tiene un poco para todo el mundo porque cada personaje es un elemento típico de su género: un caballero femenino como Saber en las series de Fate/Stay, un asesino a sueldo, una asesina psicótica con poderes, una sacerdotisa, una chica mágica (Mamika, el mejor personaje de la serie), etc.


Todo esto hace que la historia se sienta fresca y siempre cambiante, con algunos giros argumentales que sorprenden y son orgánicos a la trama. Si a esto sumamos una excelente banda sonora, el resultado es un producto tan redondo como sólido.

La acción que presenta Re:Creators está muy bien lograda, pero el argumento va más por el lado del diálogo que de los disparos. Hay escenas de pelea (y son grandiosas) aunque gran parte del conflicto se resuelve a partir debates e intercambio de opiniones. Otro punto particularmente llamativo de la historia que la destaca por sobre el resto.

¡Hasta el clásico capítulo de “recap” (donde se resume lo que sucedió hasta ese momento en la serie) es una genialidad absoluta!

Palabras finales

Re:Creators es un animé verdaderamente original que califica como una de las producciones más interesantes del año. Es también muy metatextual y su narrativa genera una buena cantidad de temas que invitan a la reflexión respecto a la manera en la que consumimos obras de ficción.

Desde el diseño de personajes variado y una historia genuinamente original, pasando por escenas de acción espectaculares, ésta es una serie de las que puedo recomendar con los ojos cerrados.


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viernes, 24 de noviembre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de PC modernos


En la primera parte de esta nota hablé de mis juegos favoritos de PC, era pre año 2000, incluyendo muchos grandes clásicos de los años ´90.

Esta es, ahora, la sexta entrada que dedico a mis videojuegos predilectos (acá pueden encontrar todas). Sin embargo, tengo que admitir que es una entrada medio tramposa.

Hay varios motivos por los cuales no vicié demasiados juegos realmente nuevos. El primero es que tengo una notebook Toshiba vieja que, si bien adoro (por todo lo que me acompañó en viajes y escrituras desde el 2012), no se banca mucho de lo nuevo.

Apenas pude vicear un par de horas del increíble Batman Arkham Asylum con todos los gráficos al mínimo. Finalmente desistí porque lo quiero pasar con una buena notebook, como se lo merece.

Además, a medida que uno crece pasan dos cosas locas. La primera: las malditas responsabilidades de un adulto. Ya saben: trabajar para comer, pagar deudas, hacer trámites, seguir pagando, ser padre, hacer algo de actividad física, tener algo de vida social.

La segunda cosa loca que pasa es que uno se empieza a interesar por más cosas y el tiempo libre es, consecuentemente, cada vez más acotado. Yo reparto mis preciados minutos de esparcimiento que tengo entre videojuegos, literatura, escritura, animé, cine, comics, Benjamín, Natalia, amigos, estudio, cine, series y un largo etcétera. Supongo que a todos les pasará algo similar.

Lo peor es que los juegos nuevos tienden a ser bastante largos. The Elder Scrolls V: Skyrim tiene +40 horas de juego para la historia principal. The Witcher 3 tiene +50. Ni hablar de las opciones multiplayer como League of Legends, Dota 2, Overwatch o HearthStone que permiten horas y horas de incansables partidas.

Por estas razones –y porque disfruto mucho más de los antiguos juegos retro que de los modernos– es que no vicié algunos de los que son considerados lo mejor de lo mejor. Mass Effect 3, Read Dead Redemption, Deus Ex, Minecraft, GTA V o la saga de Fallout no van a formar parte de esta lista. Lo lamento.

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Hecha esta aclaración, comencemos.

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Menciones especiales

Undertale (2015)


Este RPG retro es considerado uno de los mejores juegos del 2015, y con buenas razones. Pude jugarlo un poquito y me encantó. No lo pasé todavía, pero pienso hacerlo. Por ese motivo no puedo meterlo dentro del TOP.

Es un juego muy curioso –fuertemente inspirado en títulos como Earthbound– que es posible dar vuelta sin matar a un solo enemigo. Eso es porque se puede pelear o interactuar con los monstruos de maneras muy diversas.

Las peleas también son muy innovadoras, ya que hay sistemas de eventos para ataques y defensas super extraños y creativos. Ni hablar del guión divertido que se abre en miles de posibilidades.

Quake III Arena (2000)


Prepárense para ver muchos FPS (First Person Shooter) en esta nota. Eso es porque es mi género favorito en la PC. A diferencia de sus predecesores, Quake III se enfocó en el modo multijugador y en batallas a muerte contra personajes de inteligencia artificial. Este es el juego ideal para iniciar cualquier LAN Party o matar el rato por un par de horas. Su divertido y dinámico modo multijugador es el mayor orgullo de la franquicia entera de Quake.

No hay muchos desarrolladores que puedan presumir haber tenido un gran impacto en el juego competitivo. Hoy hay miles de variades de Quake III (pienso, por ejemplo, en Overwatch) pero este es un gran clásico para los fans más leales.

The Stanley Parable (2013)


Cuando conocí The Stanley Parable, me voló la cabeza. Nunca había experimentado tanta sensación de libertad en un videojuego antes.

Stanley tiene un empleo corriente y no está muy acostumbrado a salirse de la norma. Al contrario: le encanta seguir órdenes. ¿Pero qué sucede cuando las órdenes desaparecen junto con todo las demás personas de la oficina?

Pensado como una suerte de “Elige tu propia aventura”, acá no hay objetivos concretos, ni rompecabezas, ni finales buenos o malos, ni acciones adicionales más allá de caminar. Uno elige adonde ir, qué hacer y qué no hacer. El resultado nos da uno de los muchos desenlaces posibles.

El juego tiene cositas fantásticas como chistes recurrentes y gags escondidos. Es fascinante, experimental y hasta filosófico; amerita toda una entrada analizándolo en detalle. El narrador es, por lejos, el mejor personaje. Asombrosamente complejo, locuaz en su discurso y brillante cuando nos quiere hacer pensar y dudar.


Los caminos a los diferentes finales...

Es posible llegar a un final en 20 minutos, dependiendo del camino escogido. Luego el juego se reinicia automáticamente transportándonos a nuestro puesto de trabajo (porque "el final nunca es el final"). Lo interesante es que, aunque no hagamos nada diferente, el narrador tendrá en cuenta todas nuestras acciones anteriores, y reconstruirá el mundo a su gusto. Esto hace que cada partida sea única y diferente.

No entra en el top porque no tiene demasiada rejugabilidad. Una vez que conocés tres, cuatro, cinco finales, ya querés pasar a otra cosa. Pero como experiencia gamer es genial.

Machinarium (2009) y Limbo (2010)


Los puse juntos porque ambos tienen muchas similitudes. Tanto Machinarium como Limbo son fantásticos plataformeros / puzzles independientes con un estilo visual llamativo.

A Limbo ya le dediqué una entrada completa en el blog antes. Pueden leerla acá.

En Machinarium las primeras escenas son bastante lineales. Sólo es posible acceder a la siguiente pantalla cuando se resolvió el acertijo de la que nos encontramos. Luego florece un mundo abierto al puro estilo “point and click”.

No hay diálogo, ni siquiera en forma escrita. El juego te explica las cosas con globos de ideas. Un poco de instinto y experiencia alcanzar para superar los retos (si bien algunos son realmente desafiantes). Recomiendo mucho cualquiera de estos dos juegos para los que gustan de los rompecabezas.

Left 4 Dead (2004)


El apocalipsis zombie siempre es más divertido con amigos. Y matar zombies siempre es gratificante (sea con quien sea).

La idea es simple, pero está muy bien ejecutada. Junto a 3 amigos (o tres computadoras) hay que atravesar cuatro campañas desde un punto A a un punto B, eliminando a zombies veloces y de todo tipo, teniendo cuidado de no iluminar a la bruja y trabajando siempre en equipo.

Sin duda es muy entretenido, aunque quizás un tanto limitado. Las campañas son muy poquitas y el pool de armas es escaso. Sin embargo, Left 4 Dead se permitía algunas variaciones como jugar como uno de los bichos infectados en lugar de un humano. Salvo a la Bruja, podemos manejar al Smoker, al Hunter, al Boomer y al temible Tank.

Si bien tiene un esquema repetitivo, es ideal para juntadas con amigos. La secuela es igualmente buena, repite la fórmula con mejores gráficos, más niveles y más armas.

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Lista TOP-10: Grandes juegos de PC (post año 2000)

Ahora sí, ahí vamos.

#Puesto 10 – Battlefield 1942 (2002) y Battlefield 2 (2005)


Los puse juntos porque, más allá de alguna que otra diferencia, tienen la misma esencia. El primer Battlefield supuso un avance tremendo en los juegos de acción multijugador, permitiendo frenéticos y masivos combates por tierra, mar y aire con la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo.

Tengo especial cariño por Battlefield 1942, que jugaba con amigos y hermanos, pero es indudable que la segunda parte es superior técnicamente. Además, el gran problema con el primero era la terriblemente mala inteligencia artificial. Para que fuera desafiante tenías que llenarte de enemigos.

Hoy ando con ganas de comprar Battefield 2 en Steam para poder viciarlo tranquilo (estoy esperando algún buen descuento). La mecánica es idéntica, aunque se añadieron algunas opciones tácticas, control de estadísticas, medallas, armas y la obligada mejora gráfica.

#Puesto 9 – Sonic Mania (2017)


Sonic Mania representó el juego que esperé por décadas como muchos otros fans.

No me enganché con ninguno de los Sonic en 3D. En cambio, éste es un fascinante viaje nostálgico hacia el inicio de los años ´90. Como ya le dediqué toda una entrada al juego, prefiero no explayarme demasiado en esta nota.

#Puesto 8 – Half-Life 2 (2004)


En la nota de los juegos pre año 1999 mencioné mi amor por el Half Life original. Half Life 2 es todo lo que hizo memorable al primero y más también.

Las +20 horas de juego que dura Half Life 2 son una película hermosa de acción y ciencia ficción que recuerda a clásicos distópicos como 1984 de George Orwell. Sólo hubo otras dos ocasiones (que menciono en puestos más adelante) donde logré sumergirme tanto en la historia de un FPS.

A un excelente guión, buenos gráficos y sonidos y un motor de física impresionante se le sumaba una AI a la altura de las circunstancias. Los enemigos se ayudan unos a otros, se cubren y van en busca de refuerzos cuando la cosa se pone pesada. Tremendo.

La mezcla de combates con rompecabezas y cutscenes mantiene el interés del juego. Ayuda una ambientación que nos da ganas de ver más de este inquietante mundo. Es uno de esos juegos que no te deja levantarte de la silla ni para ir al baño.

#Puesto 7 – Gemini Rue (2011)


Cambio totalmente de género (aunque los próximos cuatro puestos son otros FPS. El que avisa no traiciona).

Gemini Rue es un juego independiente de tipo “point and click” que además representa una maravillosa fusión entre el policial negro y la ciencia ficción. Tiene una narrativa fascinante que ya reseñé en el blog junto con un análisis del juego. Se lo recomiendo totalmente a cualquier fan del género porque no tiene ningún desperdicio.

#Puesto 6 – Killing Floor (2005)


Otro gran juego cooperativo de supervivencia cuyo mayor rival es Left 4 Dead.

Killing Floor es un shooter en primera persona en el que tenemos que masacrar a hordas de zombies y de mutantes aprovechando diferentes especialistas y trabajando de forma cooperativa. Inició como un mod del Unreal Tournament 2004 y se convirtió en un videojuego en sí mismo.

Tiene muchas cosas geniales, desde la posibilidad de elegir perks con habilidades específicas (un médico, un bombardero, un especialista en armas blancas, un lanzallamas, etc) hasta la gran variedad de enemigos, mapas y estrategias. Es un juego violento, súper inmersivo y tenso que permite una cantidad gigante de jugadores en simultáneo.

La posibilidad de crear, editar y descargar niveles hace que sea prácticamente imposible cansarse de matar zombies con amigos. La inclusión de algún que otro elemento sencillo de RPG (subir de nivel, ir mejorando a nuestro especilista, tener que administrar el dinero para las compras) le brindan un lindo toque. Adrenalina en estado puro.

#Puesto 5 – Medal of Honor: Allied Assault (2002)



Tercera entrega de la serie Medal of Honor. El juego nos mete directo en el corazón de la Segunda Guerra Mundial, con seis misiones de las más trascendentales de la campaña estadounidense.

Este es un juego tremendo que le recomiendo a cualquier fan de los FPS. Las misiones que presenta la campaña son muy diferentes unas de otras. Algunas son más stealth, donde tenemos que ir de encubierto, escondiéndonos todo el tiempo, mientras que otras son acción pura, en medio de la guerra.

Hay niveles muy memorables como el del Desembarco en Normandía, que reproduce con mucha fidelidad aquella épica escena de Rescatando al Soldado Ryan. Luego tenés combates en tanques, batallas de francotiradores, misiones de encubierto y tácticas de rescate.

Este título marcó a varios gamers que reafianzaron su amor por los First Person Shooters. Si te cansabas del original, existían también dos buenas expansiones: Spearhead y Breakthrough.

#Puesto 4 – Portal (2007) y Portal 2 (2011)


Los puse juntos porque creo que van de la mano. Lo curioso es que los jugué hace muy poquito (dos años capaz) si bien los conocía desde hace bastante. Automáticamente se convirtieron en favoritos.

Lisa y llanamente: Portal y Portal 2 son la aventura en primera persona más creativa, desafiante, fascinante y atrapante que jugué en mi vida. El primero es muy cortito y puede pasarse en un par de horas (ideal para speedrunners). Sirve como prólogo e introducción a las mecánicas del juego. El segundo es el que verdaderamente se las trae.

La campaña del segundo juego está llena de agradables sorpresas, interesantes giros argumentales y muchas mecánicas nuevas respecto a la primera parte. Con todos los elementos nuevos incorporados, Portal 2 es mucho más dinámico e interesante, y eso es mucho, porque el primero ya me había volado la cabeza.

La historia es más compleja y sobresalen especialmente las voces. Portal 2 marca el regreso de Ellen McLain como GLaDOS y trae a Stephen Merchant como el simpático Wheatley y a J.K. Simmons como el megalómano creador de Aperture Science, Cave Johnson.

Acá ya hablamos de una obra maestra de los videojuegos. La campaña de un jugador dura entre 7-8 horas y aún así después quedan pendientes cerca de 35 logros y los varios niveles cooperativos.

Llevó el universo de Half-Life a otras alturas con nuevos personajes, conceptos, mecánicas innovadoras y tecnología realista. Los rompecabezas son de lo más entretenidos, las actuaciones de voces muy memorables y todo el universo esconde easter eggs y secretos fascinantes.

Mi recomendación es arrrancar con el primero, que es hermoso, para luego pasar a su continuación, que es mejor en todo sentido pero se aprecia mucho más habiendo conocido la historia de la primera parte.

Por cierto, al finalizar el primero (y antes de empezar el segundo) es clave chequearse este comic que sirve de puente: Portal 2 – Lab Rat.


–The cake is a lie.

#Puesto 3 – Counter Strike 1.6 (2000)


Entramos al podio. Los tres próximos juegos definieron mi adolescencia y siguen siendo relevantes aún hoy. Counter Strike es tan conocido incluso por personas ajenas a la comunidad gamer. Así de importante fue su impacto.

Un juego que nació como mod de Half Life se convirtió en un género en sí mismo, revolucionó el ambiente competitivo y definió a toda una era de gamers. Mis recuerdos más gratos de la secundaria se relacionan con escaparme de clases para irme al ciber a viciar al Counter.

La acción de Counter-Strike se desarrolla en rondas de corta duración. Un equipo de terroristas se enfrenta a un equipo de antiterroristas. El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos o elimine al rival.

Es el rey indiscutido de los FPS y nadie logra bajarlo de la cima. Counter Strike Global Offensive, que recibió críticas muy positivas, continúa en la cima de los juegos de acción más jugados a nivel mundial. Diecisiete años después de su salida, es aún el juego más jugado en LAN partys e Internet.

#Puesto 2 – Worms World Party (2001)


Hubo una época, durantes mis días universitarios, donde jugaba al Worms prácticamente todos los días con los pibes con quienes vivía. Nos encantaba y nos habíamos vuelto realmente buenos.

De chico me había enamorado del Worms 2, y mi amor se traspasó a esta versión, que es la cuarta entrega. Hace unos meses descargué Worms World Party Remastered, que es el mismo juego con gráficas mejoradas y conexión directa con Steam.

Técnicamente hablando, Worms: Armageddon es mejor. Pero lo cierto es que las diferencias están más a nivel competitivo en Internet que otra cosa (Team 17 actualiza con parches el Armageddon y no el Party).

Este juego de combate y estrategia extravagante, exagerado, adictivo y mortal (por lo menos para los pobres gusanos) es ideal para una partidita solo en casa, para vicear con amigos, para enseñarle a vicear a tu hijo y para jugar una partidita con tu abuela. Tiene la facilidad de aprenderse rápidamente, pero toma años perfeccionar las técnicas con la cuerda ninja.

Es una delicia absoluta para cualquier gamer, que sí o sí tiene que tener alguna de sus versiones en la PC.

#Puesto 1 – Warcraft III (2002)


El rey de la estrategia y el videojuego más influyente en mi vida. Punto.

No hay otro juego al que le haya dedicado tantas gloriosas horas de vicio. Amé las campañas de Reign of Chaos y su excelente expansión The Frozen Throne, me cansé de jugar partidas personalizadas y custom maps con amigos en el ciber y en casa, soy el primero en admitir que sigo bancando los nuevos mapas que salen.

El editor de mapas es otro juego en sí mismo, tan versátil que es capaz de crear juegos completamente diferentes al original. Gracias a Warcraft III existen hoy Dota y LoL, campañas totalmente nuevas y personalizadas y mapas custom que son aventuras RPG en sí mismas.

Tengo un cariño especial por mapas como Legend of Magnador, Hero Adventures Rushed, Wargale: Era of Chaos o X Hero Siege, que jugué muchísimas veces. Hoy la comunidad de Warcraft III sigue tan intacta y activa como el primer día.

Del apartado gráfico no puede decirse mucho porque es bastante viejo, pero aun así es la vara con la que se mide cualquier otro juego de estrategia de hoy en día.

Este es el juego de PC al que siempre vuelvo, sea para una partidita de Dota 1 con amigos, algo solo contra la PC o algún nuevo mapa custom que me haya llamado la atención. Es complejo, equilibrado, intenso, sofisticado y universalmente atemporal. Representa todo lo que amo en los videojuegos: narrativamente complejo, inmensamente abierto y poderosamente adictivo.

Hay un antes y después de haber conocido Warcraft III.

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Ahí está mi LISTA TOP de videojuegos de PC (post año 2000). Como dije al principio, seguramente me faltan muchísimos que hoy son considerados de los mejores de la industria. ¿Cuál agregarían a la lista? ¡Dejen sus comentarios, gamers!

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martes, 21 de noviembre de 2017

Una explicación sobre el final de “El graduado”

La obra maestra de Mike Nichols, El Graduado (1967), es una de la más icónicas de la historia del cine, con prácticamente cada escena imitada y parodiada por actores, directores y escritores por más de 50 años. Durante mucho tiempo, los espectadores han quedado sin habla debido al confuso desenlace. Hoy quiero dar mi granito de arena respecto al final.


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ACLARACIÓN: como se deduce del título, este post tiene grandes spoilers sobre el argumento de la película (si bien es uno de los más conocidos del cine). #SpoilerAlert.

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La trama en pocas palabras

El Graduado salió en el año 1967 y fue adaptada de un libro del mismo nombre escrito por Charles Webb. La película sigue la vida de un joven Ben Braddock (Dustin Hoffman). Él acaba de terminar la universidad y no sabe qué hacer de su vida. Desilusionado, perdido y apático, comienza un affaire con la Sra. Robinson, una mujer mayor (Anne Bancroft una de las primeras MILFs de Hollywood) y amiga de la familia.

Braddock luego se enamora de la hija de la Sra. Robinson, Elaine (una deslumbrante Katharine Ross). Cuando las familias quedan despedazadas por el descubrimiento, Braddock se cuela en la boda de Elaine y ambos terminan subiéndose al primer colectivo que ven. Al compás de The Sound of Silence (de Simon and Garfunkel), los protagonistas se quedan contemplando la incertidumbre de su futuro.

Esta es la escena final de la película:


Una explicación sobre el final de El Graduado

El final no sólo es sobresaliente, sino además uno de los más aclamados de la historia del séptimo arte. Conecta todo aquello de lo que habla la cinta: la rebelión, el impulso, la confusión de llegar a la adultez. Es genial cómo la adrenalina juvenil de los protagonistas arriba del colectivo va progresivamente desvaneciéndose.

Quienes crean que se trata de un final “feliz”, están completamente equivocados.

Es uno de los más trágicos que haya visto en mi vida. ¿Qué va a pasar ahora? ¿Tomaron la decisión correcta? ¿Podrán ser felices? Los protagonistas se plantean esos mismos interrogantes al mismo tiempo que nosotros como espectadores. De repente tienen miedos, inseguridades. Ya no sonríen, se miran serios, considerando por primera vez la gravedad de lo que acaban de hacer.

En esencia (y perdonen mi vocabulario) están cagados hasta las patas.


Por otro lado, creo que el final va mucho más allá del casamiento y la situación de los dos. La película entera puede interpretarse como una analogía de los años ´60. La generación joven comenzaba a revelarse contra la generación más vieja, aparecen los hippies con su particular estilo de vida, el surrealismo es una de las corrientes más populares, los Beatles hacen historia. En París (1968) estuvo la rebelión juvenil mundial, que deja una marca en la cultura, y algo similar sucede en México. Aparecen la búsqueda de la libertad y la necesidad de la individualidad.

Todo ese tumulto rebelde queda personificado en Ben Braddock, quien busca algo diferente en su vida (aunque no sepa bien qué). Está cansado de la visión materialista de sus padres, de “lo plástico” de la sociedad, del estilo hipócrita que vive a su alrededor. Quiere ir en contra de todo eso, pero verdaderamente no sabe cuál es su objetivo, hacia dónde quiere ir.

Siempre me gustó pensar que el protagonista representa a toda una generación de jóvenes absolutamente desorientados. Y el final no hace más que fortalecer esa idea. Es un desenlace tan ambiguo como agridulce, dejando al espectador que decida si Ben y Elaine van a vivir juntos por siempre o si están destinados a cometer los mismos errores que sus padres.


El Graduado en la cultura popular

En El GraduadoMike Nichols y el guionista Buck Henry se atrevieron a hacer lo que no muchos por esa época. Nos muestran un pedacito de lo que sucedería en la vida real luego de un argumento como el que vimos en la película. La historia bien podría haber terminado con ellos dos riendo y escapando felices de la boda.


Más allá del glamour, más allá del final perfecto de libro, ellos son una pareja de desconocidos, sentados en un autobús que va hacia ningún lado, sin ningún tipo de proyecto a futuro. Por eso esta escena final dejó un impacto tan inmenso en la crítica del momento. Y también, gracias a él, la película se convirtió en una de las más parodiadas de la cultura popular.

Para cerrar la nota, los dejo con dos de las más memorables referencias:

Lauren Graham en Seinfeld:


La mamá de Stifler, en American Pie:


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viernes, 17 de noviembre de 2017

Filosofía a la mano (III) – Kant: en busca de una ley universal


Tercera parte de esta sección del blog donde intento, humildemente, desenredar las principales ideas de los más grandes pensadores filosóficos (o, por lo menos, de los que más me atraparon). En ocasiones pasadas hablé de Nietzsche (El filósofo del martillo) y de Sartre (La condena de ser libre).

Hoy le toca el turno al alemán Immanuel Kant, un filósofo fascinante que tuvo todo una escuela de pensamiento. Sin embargo, acá me voy a centrar únicamente en sus teorías relacionadas con la ética, quizás su postura más conocida.



El planteo general de Kant se engloba dentro de las éticas del deber. Hay principios o normas universales que deben respetarse. Hablamos de una ética de principios.

En contraposición a lo que planteaban muchas teorías consecuencialistas (la idea de la felicidad como fin último, o de “el fin justifica los medios”, por mencionar algunas), el alemán planteó que no se puede justificar ni fundamentar la corrección moral de una acción en sus buenas consecuencias o en la búsqueda personal de la felicidad.

Para explicarse, desarrolló la popular teoría que fue el resultado del racionalismo ilustrado. Su premisa es que la única cosa buena en sí misma es la “buena voluntad”. Por ese motivo, una acción solamante puede ser considerada como “buena” si su máxima —el principio subyacente— obedece a la ley moral.

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El Imperativo Categórico: la ley moral de Kant

Dicha ley moral es el Imperativo Categórico, término que Immanuel Kant empleó por primera vez en su texto Fundamentación de la metafísica de las costumbres (1785), el primero de sus trabajos en relación a la filosofía de la ética.

El concepto busca funcionar como una suerte de mandamiento autosuficiente y autónomo (independiente de toda ideología y religión). Sería capaz de regir el comportamiento humano en todas sus manifestaciones.


El delicado balance de la ética...


En el libro mencionado, el autor va formulando una idea del imperativo categórico en diversas formas. Dice, por ejemplo:
«Obra como si la máxima de tu acción pudiera convertirse, por tu voluntad, en una ley universal de la naturaleza

Y más adelante:
«Obra de tal modo que uses a la humanidad, tanto en tu persona como en la persona de cualquier otro, siempre al mismo tiempo como fin y nunca simplemente como medio

O una más poética que me encanta, también del mismo libro:
«Obra como si por medio de tus máximas fueras siempre un miembro legislador en un reino universal de los fines

Crítica de la razón práctica

Unos años más tarde, en Crítica de la razón práctica (1788), condensó éstas en la Ley Moral más conocida: 

«Obra de tal modo que la máxima de tu voluntad siempre pueda valer como ley universal

Lo que, en pocas palabras y de modo práctico, significa es que debemos actuar del modo que queremos ser tratados por el otro, y no comportarnos del modo en que no queremos que se comporten con nosotros.

Entonces, para Kant el hombre debe actuar por deber, y tal deber es un imperativo. ¿Qué significa esto exactamente? Por definición un imperativo es algo que no tiene condiciones, es absoluto. No lo impone la sociedad, una autoridad externa o un Dios; tampoco nuestras propias creencias. 

Nos lo imponemos nosotros porque somos seres racionales.

Dicho de otro modo: ¿por qué no se debe, por ejemplo, mentir? Porque si todo el mundo mintiera, es decir, si el acto de mentir fuera una ley universal del hombre, entonces no podríamos funcionar como sociedad, no podríamos crear contratos sociales, tener amistades o ganar confianza con alguien. 

¿Qué clase de ser racional querría eso para una sociedad?

La voz de la razón, dice Kant, se nos impone como un deber porque somos seres racionales imperfectos, dotados de inclinaciones y deseos que nos impulsan lejos de la razón, y más cerca de la emoción, de lo salvaje. Si en cambio fuésemos seres racionales perfectos (dotados únicamente de razón) entonces la voz de la razón no sería un deber, llegaría natural y espontáneamente.

La letra chica de la Regla de Oro

Lo curioso es que esta idea de tratar al prójimo como queremos que nos traten a nosotros (o cualquier variación del concepto) no era nueva en lo más mínimo. Kant lo único que hizo fue darle un contexto racional y científico, estableciendo bases más sólidas que “porque lo dijo Dios”.

Esta regla de oro parece ser incluso más antigua que el lenguaje escrito. La mayoría de las religiones y filósofos utilizaron alguna de las tantas versiones diferentes entre sus códigos morales. Lo cierto es que este principio moral es el más común para basar la idea de la ética, pero tiene sus problemas técnicos.

Por ejemplo, técnicamente esta formulación no tiene en cuenta las diferencias en gustos y preferencias. Quizás uno podría (mal)interpretar de la ética kantiana que hay que tratar a todos de acuerdo con las preferencias propias porque así es como nos gustaría que nos traten.

Ejemplos tontos: “amo las películas de zombies así que impongo que todos vean siempre películas de zombies”, o bien, “me gusta el sadomasoquismo así que nalgueo a todos en la oficina cuando entro por la mañana”.

Primer gran error de interpretación: lo que queremos es tratar a los demás respetando sus diferencias y preferencias, lo que implicaría que los otros puedan respetar las nuestras.

Vamos con otra cuestión técnica de la regla de oro de Kant: no tiene en cuenta el contexto. Así, un criminal siempre puede argumentar que él no quiere ser condenado por sus actos, del mismo modo que el juez tampoco quiere ser condenado. Otra falla en el razonamiento porque los contextos son bien distintos (el juez no cometió el crimen).

Entre otros tecnicismos que se derivan de la ética kantiana tenemos el hecho de que uno puede tratar a los otros como quiera siempre que no los reconozca como “otros”. Hay psicópatas que creen que los demás no son reales, y cuando matan no van en contra de la ética kantiana porque ellos no lo ven así. Es cierto que la Ley Moral, de por sí, estipula que el otro existe por naturaleza, pero también existen filósofos que pusieron en duda la posibilidad de que todo lo que no somos nosotros realmente exista (solipsismo).

Criterios para una norma universal

Volvamos a Kant y su imperativo de la razón. El filósofo dice: "Actúa solo según una máxima (norma o regla) tal que puedas al mismo tiempo querer que se convierta en ley universal". Actuar correctamente nos obliga a tratar a las personas –incluso a uno mismo– no como medios, no como “utilidades”, sino como fines en sí mismos.

Más allá de las cuestiones técnicas que puedan salir de malinterpretar o, incluso, sobreanalizar su postulado, él propone dos criterios para comprobar la universalidad de una norma.


 ¿Cómo no confiar en esta carita angelical?

El primero es el criterio de autocontradicción.
Hay reglas que son imposible de pensar como leyes universales porque si todo el mundo las cumpliera entrarían en conflicto. Pensemos en en esta idea: está bien hacer promesas falsas. Luego las promesas falsas se vuelven universales, absolutas. En un mundo donde todas las promesas realizadas son falsas, es imposible hacer promesas falsas (porque al saber que era falsa todos sabrían que no era una promesa).

El segundo es el criterio de la inaceptabilidad.
Existen reglas que, si todo el mundo las cumpliera, resultarían inaceptables para los seres racionales. “No hay que ayudar a nadie si no hay beneficio útil”. Es racional pensar que todos necesitamos ayuda alguna vez, pero bajo esa premisa nadie querría ayudar a otra persona.

Los enemigos de Kant

La crítica principal a estas normas morales es, justamente, que no admiten excepciones. Han de cumplirse en toda circunstancia, sean cuales sean las consecuencias: nada cambia si, en un caso determinado, tendría mejores consecuencias, por ejemplo, no decir la verdad.

Supongamos este caso: alguien ha jurado matar a tu hermano, quien se esconde en tu casa. El asesino se acerca a tu puerta y te pregunta si él está adentro. Según Kant, lo correcto es decir la verdad, porque si todo el mundo mintiera, vivir en sociedad no sería posible. Ahora: ¿es lo correcto mandar a tu hermano a una muerte segura?

Podemos pensar un poco más allá. ¿Cambia el ejemplo si en lugar de un hermano fuera un primo lejano, un padre, un desconocido o el mismo Hitler? ¿Cambia en algo si el asesino tiene motivos válidos para buscar el crimen? Acá es donde comienzan a aparecer los grises en la ética kantiana: no podemos considerar una única regla de oro como la manera absoluta de justificar nuestro accionar. 

El contexto, las circunstancias, las consecuencias, las motivaciones, los involucrados… todo suma a la hora de decidir nuestro comportamiento.


En segundo lugar, otro problema es el siguiente. Si las acciones correctas dependen de normas morales, ¿entonces no son obligatorias? ¿Qué ser racional se rige realmente por una moral forzada, impuesta? ¿Por qué no incluir diferentes grados de moralidad, como el hecho de que una mentira parece tener mayor valor moral si es por una buena y desinteresada causa que si es por una inclinación egoísta?

Los muchos críticos de Kant le han objetado este carácter absolutista de su teoría. Debido a que no atiende a las circunstancias particulares de cada caso, nunca tiene en cuenta las consecuencias de las acciones. Recuperando el ejemplo anterior: el deber obliga a no mentir, ¿pero no es de una inmoralidad gravísima decir la verdad sobre una familia judía escondida de una patrulla nazi?

Palabras finales

Immanuel Kant es considerado el último gran pensador de la modernidad y el primero de la Filosofía Contemporánea. Es contemporáneo no porque vive con nosotros (ciertamente ya debe estar bastante descompuesto desde 1804) pero porque sus ideales pueden ser pensados e interpelados todavía en nuestros días.

Obviamente su obra se extiende a temas mucho más amplios que la ética, que consolidó principalmente en Crítica de la razón práctica. Comprometido con el empirismo y el racionalismo, sus estudios buscaron reinterpretar la metafísica (es decir, la estructura y naturaleza misma de la realidad), la estética y la teleología, la doctrina filosófica de las causas finales.

Si bien disfrutaba del mundo, Kant pasó casi todos sus 80 años encerrado en su oficina, escribiendo, meditando, reflexionando. Fue un verdadero erudito que se limitaba lo estrictamente necesario al mundo banal. 

Cabe pensar si es posible tener una Ley Moral Universal para vivir de alguien con estas características.

Lo cierto es que la ética kantiana, aunque incompleta, fue revolucionaria y sigue siendo influyente en el día de hoy. 

En el campo de la ética medicinal, se sigue discutiendo si el aborto debería ser defendido de acuerdo a la Ley de Kant. ¿Deben ser tratados como fines en sí mismos los humanos que no son racionales debido a la edad (como los bebes y fetos) o a discapacidad mental, equivalentes a un adulto racional como la madre que busca el aborto? Y desde el otro lado del ring, ¿no debería una mujer ser tratada como una persona autónoma con dignidad y control sobre su propia cuerpo?[1]

Como toda buena teoría filosófica, no es concluyente en sí misma sino que funciona para seguir interrogándonos, para disparar preguntas en lugar de brindar respuestas concretas.

La ética de Kant continúa siendo el intento más influyente y paradigmático por afirmar principios morales universales sin referencia a las preferencias, contexto, o a un marco religioso. Las concepciones de justicia y de derechos humanos siguen con la esperanza de poder identificar ciertos principios universales, pero éstos se ven constantemente en conflicto con la realidad práctica. 

La vida no es blanco o negro; tiene grises, con toques de amarillo y manchitas de color naranja.

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