viernes, 26 de enero de 2018

Retro-review: Metal Gear Solid (PSX)


Cuando me disponía a armar mi lista de los mejores juegos de PlayStation –para continuar con la tradición, siendo que ya había hecho las de Family Game, Game Boy, Sega Genesis, Super Nintendo, Abandonware (PC) y juegos modernos de PC– me di cuenta de un detalle fundamental.

Había algunos juegos súper importantes para la PSX que nunca había podido jugar durante mi adolescencia, y que sólo conocía por su popularidad o relevancia. Entre ellos, el que encabezaba mi lista era Metal Gear Solid.


Así que lo jugué, lo odié, luego lo amé, luego lo volví a odiar. Al final me quedé con una sensación extraña. Pensé, simultáneamente: “¡qué buen juego, la puta madre!” y “¡qué juego ingrato, la puta madre!”. Por eso hoy quiero analizar en detalle esta joyita de los juegos de acción y espionaje que puede dar más de un dolor de cabeza.

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Metal Gear Solid: concepción e historia

MGS es un juego de acción y espionaje lanzado por Konami en 1998. Fue una revolución por su estilo cinematográfico y la fusión de una mecánica de juego novedosa con un argumento emocionante, lleno de vueltas de tuerca.

Básicamente, éste es el responsable de popularizar los juegos de espionaje, donde es mucho más conveniente andar con sigilo y recorrer los lugares con tranquilidad y paciencia antes que salir corriendo a los disparos como Stallone en Rambo.

Lo curioso es que, en realidad, hay dos precedecesores. Los dos primeros son bastante desconocidos (nunca llegaron a América), por lo que Metal Gear Solid es el primer videojuego que muchos conocieron.


La historia sigue a Solid Snake, un agente de operaciones encubiertas trabajando para los militares de Estados Unidos. Han pasado 6 años desde que Solid se infiltró en la unidad FOXHOUND y asesinó al legendario terrorista “Big Boss”. Fue allí donde descubrió que su mejor amigo, Gray Fox, trabajaba para Big Boss, quien además era su verdadero padre.

Traumatizado por aquellos eventos, Solid se retiró oficialmente para vivir una vida tranquila en Alaska, criando a sus perros. Todo hasta que un día es capturado por el gobierno americano y llevado a un submarino, donde se lo fuerza a participar de una nueva e importante misión que podría tener conexiones con su pasado.

La unidad terrorista FOXHOUND tomó control de una instalación nuclear en la isla Shadow Moses. El nuevo líder es un hombre misterioso que se hace llamar a sí mismo “Liquid Snake”. Le demanda al gobierno yanqui que devuelvan el cuerpo muerto de Big Boss o va a lanzar un ataque nuclear. Solid tiene que infiltrarse en la base glaciar y neutralizar a los enemigos.

Lo que sigue es una historia sorprendentemente compleja y atrapante sobre la guerra y la moralidad, una que ama romper la cuarta pared cada vez que es posible.
La mecánica de juego

Metal Gear Solid fue uno de los mejores títulos de PlayStation, lo cual queda claro al ver cualquier lista top. Siempre queda entre los primeros tres puestos y es el favorito de muchos.


Cuesta un poco acostumbrarse a la forma de juego y cómo se mueve la cámara. Es bastante largo (tiene dos CD´s, y toma unas 16-18 horas pasarlo la primera vez). Ser descubierto y morir son prácticamente sinónimos. El juego prácticamente requiere que tengas la paciencia para avanzar con cautela, eliminando a los enemigos sin hacer el menor ruido o, de ser necesario, esquivándolos.

Algunas misiones son más de acción (por ejemplo, todas las batallas con jefes, o la secuencia donde Snake tiene que subir unas torres mientras es perseguido por guardias) mientras que otras son más de exploración y sigilo.

Más allá de que puede ser muy frustrante (es muy difícil por momentos… y la batalla final es simplemente injusta), le destaco que tiene una historia increíblemente atractiva y que cada nivel ofrece desafíos muy diferentes. Peleás contra francotiradores, ninjas invisibles, guerreros con habilidades psíquicas y hasta tanques y helicópteros.

Tiene un equilibrio muy logrado entre momentos donde tenés que usar la cabeza para resolver acertijos y enigmas y otros donde tenés que apagar el cerebro y, simplemente, pelear por tu vida.

Entre los aspectos que encontré novedosos están: (1) el dispositivo de radio, que permite comunicarte con varios de tus aliados y recibir pistas sobre cómo continuar el juego, y (2) la amplia variedad de movimientos que puede hacer Snake: andar cuerpo tierra, agacharse, pegarse a las paredes, noquear o dormir a los enemigos, colocarse visión de rayos, silenciar el arma, etc.


 Esta es la versión HD. El original se ve un tanto más pixelado...

A veces te quedás sin todo tu equipo y encerrado en una celda (con varias posibilidades diversas para escapar) y en otras sos brutalmente torturado, teniendo que decidir cuánta tortura vas a poder aguantar (lo cual lleva a uno de los dos posibles finales).

Todos los grandes jefes (Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Gray Fox, Vulcan Raven, Liquid Snake y Metal Rex) son absolutamente diferentes unos de otros, y es preciso utilizar estrategias creativas para vencerlos.

Ya había jugado juegos de este estilo (Commandos, en definitiva, tiene la misma onda) pero Metal Gear Solid es una experiencia totalmente diferente.

Dos puntos negativos

Si bien me gustó mucho este juego –y apenas lo terminé tuve ganas de volver a arrancarlo para “hacerlo mejor”– creo que tiene dos grandes problemas que me quitaron parte del encanto.

El primero es la gran cantidad de “backtracking” que es necesario hacer. Básicamente, todo el juego toma lugar en una gran área gigante (y los eventos suceden a lo largo de una noche). Puede accederse a las secciones con niveles de una tarjeta electrónica. Esto hace que, muy frecuentemente, sea necesario volver sobre tus pasos para buscar nuevos ítems y así poder avanzar.


No es algo que me moleste especialmente, pero resultaba bastante frustrante cuando no había formas rápidas de volver (al ser “realista”, no hay algo que te “teletransporte”, como suele existir en juegos de RPG).

Los enemigos vuelven a aparecer en cada área, aunque ya hayan sido vencidos, y eso hace que uno ni siquiera pueda volver hacia áreas ya exploradas con tranquilidad.

Me pasó particularmente en dos momentos. Primero cuando hay que buscar el rifle de francotirador para poder pelear con Sniper Wolf la primera vez (y así salvar a Meryl). Luego, sobre el final del juego, hay que volver nuevamente al principio para activar las diferentes temperaturas de la llave PAL.

En juegos como el genial Tomba 2 (también de PSX) o los de la franquicia de Metroid, volver sobre los pasos es un aspecto fascinante que te permite conocer nuevas zonas y conseguir ítems que mejoran tu supervivencia en el juego.

En cambio, yo con Metal Gear Solid sufría cada vez que tenía que volver. Se siente innecesario, mal estructurado, y ningún área te presenta algo nuevo. Sólo se siente aburrido y lento, retrasando las ganas de continuar la aventura.

Muchas veces daba vueltas en círculos hasta encontrar un ítem necesario o moría de formas estúpidas. Lo que es peor, hay varios ítems opcionales que no son necesarios para finalizar el juego, pero sí ayudan un montón. Ítems que, en mi primera jugada, no los encontré porque no sabía que los estaba buscando.

El otro problema de MGS es la inmensa cantidad de diálogos y cutscenes que tiene. No los conté, pero son demasiados y detienen demasiado el avance. Muchas veces los diálogos son importantes para entender la historia o saber qué hacer después, pero también hay varias ocasiones donde se estiran demasiado.

Lo que es aún peor: no es posible saltearlos ni acelerarlos (si no se usa un emulador, claro). O sea que si ya te conocés la historia y solamente querés jugar, te comés todas las escenas, diálogos por radio y backstories de los personajes una y otra vez.

Aparentemente el creador del juego, Hideo Kojima, siempre quiso ser director de cine, pero eligió los videojuegos como medios para narrar historias (ya hablé sobre las narraciones dentro de los videojuegos en esta otra nota).


Así, el componente narrativo es muy fuerte en MGS. Algunos eventos y secuencias de diálogos llegan a durar hasta 15-20 minutos, al punto que por momentos parece que estamos viendo una novela visual antes que jugando un videojuego.

Quizás por eso no se lo recomendaría a todo el mundo. Hay que estar preparado para jugar durante cuarenta minutos y después tener que bancarse diez minutos de diálogo. Te corta toda la inmersión.

El humor y la ruptura de la cuarta pared

Sin embargo, esos dos aspectos negativos no terminan de arruinar un juego que me parece sobresaliente. Y eso es porque son detalles que quedan en un plano secundario en relación a sus grandes atractivos.

Uno de ellos es cómo la historia se divierte con la metatextualidad y presenta momentos livianos de humor. Lo interesante es que siempre se maneja con mucha sutileza. El juego siempre se considera a sí mismo como “serio”, sin importar que tan loca o bizarra sea la situación del protagonista. Nunca se hace una referencia directa a que estamos jugando un videojuego, pero sí hay muchos guiños.

Un ejemplo son las sugerencias que te hace el coronel sobre tener las raciones de comida seleccionadas mientras estás en la sala de Almacenamiento en Frío (para que no se congelen) o cuando te da un tutorial sobre qué hacer sin hacerlo realmente.

Campbell también te dice, crípticamente, que busques el código de radio de Meryl en la “parte de atrás del CD” (literalmente estaba en la copia original del juego para PlayStation).

O antes de que Ocelot te torture, donde la frase “There are no continues, my friend” toma un sentido literal. Si morís durante la tortura, es Game Over y hay que comenzar desde cero.

«Snake, it's been a long time since you saved your game. If your body can't survive the torture, it'll be game over. You really wanna travel down that long road again?»

Aunque quizás no haya un momento más metatextual que en la épica batalla contra Psycho Mantis, un ser capaz de levitar cosas y leer la mente.


Justo antes de entrar en la batalla, la música de fondo se detiene y Snake lo comenta en voz alta, como si todo el complejo militar tuviera musiquita sonando a través de parlantes.

Luego llega la batalla y el enemigo te dice hasta qué juegos de Konami estás jugando porque lee tu memory card. Parece que no podés hacerle ningún daño porque anticipa todos tus movimientos. Lo que hay que hacer es tremendo (y me lo había spoileado un amigo antes). Necesitás cambiar el joystick de Player 1 a Player 2 para confundirlo. Recién ahí podés hacerle frente.

Sin embargo, Psycho Mantis sigue divirtiéndose con nosotros. Por ejemplo, en un momento te pone toda la pantalla en negro, como si el juego hubiera crasheado de pronto. Ahí uno estaría tentado a resetear, pero todo lo que hay que hacer es esperar.

Palabras finales

Metal Gear Solid me pareció excelente y “sólido” (see what I did there?), sin embargo no lo encontré perfecto. Los diseños de niveles son excelentes, las batallas con los jefes son todas genuinamente creativas y diferentes y los gráficos llevaron al límite las capacidades de la PlayStation.

Pero las cutscenes y los diálogos se hacen eternos (no pueden acelerarse o cancelarse) y varias veces es necesario volver sobre nuestros pasos (backtracking) para recuperar algún ítem. Para mí, esos dos detalles lo alejan de ser una obra maestra.

De todas maneras, es una experiencia fascinante y me encantó jugarlo. Sin duda es uno de los títulos definitivos de la primera generación de PlayStation y uno con el que me gustaría reencontrarme en el futuro.

Por cierto, estoy volviendo a jugar la PSX (en emulador porque la consola original está o rota o en alguna caja en el dpto de mis hermanos). Quiero refrescar algunos juegos memorables y poder jugar otros tantos antes de armar mi lista de favoritos, si bien creo que los mejores ya los tengo bien definidos.


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martes, 23 de enero de 2018

“¿Qué le pasó al hombre del mañana?”, un cómic de Alan Moore


A Superman le empezó a ir especialmente bien durante la Edad de Plata de los Cómics (desde los años 50 hasta fines de la década del ´70), donde se introdujeron muchos conceptos nuevos como Superchica, Bizarro, la Fortaleza de la Soledad y la Kriptonita.

Incluso hoy en día, todo lo que una persona promedio conoce sobre el Hombre de Acero (sin contar su muerte, en 1992) proviene de este periodo.


Luego llegó Crisis en Tierras Infinitas, el celebrado mega-evento que reseteó la continuidad de todos los títulos de DC. Fue allí donde comenzamos a ver a un Superman más realista y moderno, en concordancia con los hechos históricos y políticos que se vivían en la época.

Notando que el Superman de la Época Plateada merecía un gran final, DC contrató a Alan Moore para escribirlo. Así, en 1986 se creó esta historia de dos tomos que muestra el merecido desenlace del emblemático personaje. La primera parte se inició en Superman #423 y la segunda en Action Comics #583.

Hoy se está por celebrar la llegada, en abril, del mítico tomo número 1000 de Action Comics; me pareció un momento ideal para reseñar esta interesante novela gráfica de Moore.

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¿De qué va la historia?

En “¿Qué le pasó al hombre del mañana?” corre el año 1997. Superman lleva muerto 10 años. Un periodista del Daily Planet llamado Tim Crane llega a la casa de Lois Lane (ahora Lois Elliott, porque está casada y tiene un bebé) para entrevistarla con motivo de un especial titulado "Los últimos días de Superman".

La entrevista es la excusa para narrar los años previos a la desaparición del héroe de Metrópolis.


La vida de Superman se tranquiló porque todos los villanos están capturados o muertos. Él dedica su tiempo a ayudar a la NASA con sus experimentos. Todo hasta que, uno a uno, sus enemigos más representativos se vuelven locos y comienzan a atacar le ciudad de formas cada vez más atroces.

El cómic muestra a Superman venciendo a 13 villanos, incluyendo a su más grande adversario con quien (supuestamente) termina muriendo. Hay muchísima trama compactada en estas pocas páginas. Por ejemplo, su identidad secreta se descubre gracias a una treta del Juguetero y Luthor encuentra en la nieve la cabeza de Brainiac, pero ésta seguía viva y lo controla mentalmente, formando un nuevo ser: Brainiac-Luthor.

También, muchos de sus amigos encuentran un destino fatal. La gran pregunta que Superman se hace durante el funeral de uno de sus mejores amigos es: ¿por qué los enemigos normalmente molestos se convirtieron en asesinos despiadados? El misterio queda en el aire hasta las sorprendentes últimas páginas.

El toque de Alan Moore

Alan Moore es uno de los más grandes guionistas que ha brindado la industria del comic. Cuando toma a un personaje, no lo deja indiferente. Si toma al Joker, lo reinventa de tal manera que su historia se convierte en el origen oficial del archienemigo de Batman (The Killing Joke).

Del mismo modo, si le piden hacer una historia original sobre superhéroes viviendo en el mundo real, deconstruye completamente el género creando una obra eterna (Watchmen). Sus historias son sinónimo de garantía, y siempre sabe brindar perspectivas nuevas e interesantes sobre personajes de ficción preconcebidos.


Algo así pasó con Superman: ¿Qué le pasó al hombre del mañana? Se trata de un comic muy cortito que, sin embargo, presenta algunas cuestiones muy atractivas.

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#SpoilerAlert. A partir de acá habrás spoilers sobre la trama. ¡Están avisados!

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La épica batalla final

Una de las cosas que más me gustó de la historia es que todos pueden morir. Como se trata de la canción final del Superman de la Edad Plateada, Alan Moore tuvo libertad para manejar los hilos a su antojo. Y los cuerpos se empiezan a apilar.

Debido al ataque de los villanos, Superman escondió a todos sus amigos en la Fortaleza de la Soledad. Es tremendo ver cómo él mismo tiene miedo de lo que va a pasar y hasta se lo ve desolado (sufriendo y llorando) en algunos paneles cuando está a solas.

Durante aquella batalla, Lana Lang y Jimmy Olsen entran en la sala de trofeos de Superman y obtienen superpoderes para ayudar a Superman (algo que ya habían hecho antes). Jimmy ingiere el suero que le convierte en Elastic Lad, y Lana se baña en un lago de radiación desconocida que le otorga vuelo, superfuerza y otros poderes.


Ambos salen al exterior a luchar, destruyendo el generador de campo de fuerza y matando a Luthor. Pero tanto Lana como Jimmy mueren a manos de la Legión de Supervillanos.

Otro momento tremendo es cuando Kryptonite Man entra en la Fortaleza y el fiel perro Krypto acaba con él a mordiscos (pese a que ello también generó la muerte del perro por la radiación de kryptonita).

De hecho, sobre el final del cómic Pete Ross, Lana, Jimmy, Krypto, Lex y Superchica están todos muertos.

El hombre detrás de la cortina

Cuando finaliza la guerra, Superman todavía siente que hay algo que no encaja. ¿Cómo fue posible que todos los villanos hubieran atacado al mismo tiempo? ¿Qué impedía el paso de sus amigos, los demás héroes, a la fortaleza?

Entonces comprende quién estaba detrás de todo desde el principio, manipulando los hilos: ¡Mr. Mxyzptlk!

El duende de la Quinta Dimensión aparece y le explica a Superman que, como ser inmortal, cada 2000 años cambia de "actividad". Los últimos dos milenios se dedicó a ser un duendecillo travieso, pero ahora ha decidido empezar un reinado de maldad.

Mxyzptlk reveló su verdadero aspecto lovecraftiano (que tenía, según el relato de Lois, "altura, anchura, profundidad y dos cosas más que solo mirarlo provocaba dolor de cabeza") y persiguió a Superman y Lois hasta el interior de la Fortaleza.
«¿En verdad creíste que un hechicero de la quinta dimensión tendría un aspecto chistoso, con un bombín? ¿Te gustaría ver cómo soy en realidad?»

Superman lo asesina, comprendiendo un mensaje que le había brindado la Legión de Superhéroes del futuro (admito que es el momento que menos me cierra de la historia. No sé si daba para introducir una paradoja temporal acá) y transportándolo a la Zona Fantasma.



El final Mxyzptlk es atroz, una muerte horrible al quedar dividido entre los dos sitios: la Tierra y la Zona Fantasma. Luego Superman entra en una "Cámara de almacenaje" de Kryptonita Dorada, perdiendo sus poderes definitivamente…

El último adiós a Superman

Lois finaliza su relato comentando que, con la muerte de Mxyzptlk, los superhéroes finalmente lograron entrar en la Fortaleza. Lo que vieron adentro fue un panorama arrollador. Lo describían como "pasear entre los pedazos de una leyenda".

Se descubrió que la cámara de kryptonita dorada tenía un pasadizo que salía al exterior. Quizás Superman logró salir a la nieve, sin poderes. Quizás murió congelado. A lo mejor sigue vivo, escondido en alguna parte.

El periodista se marcha, agradeciendo la información otorgada para la nota. Luego de su partida, Lois le dice a Jordan que "no volverán a molestarlo con Superman hasta dentro de otros 10 años".

Mientras el pequeño Jonathan juega con pedacitos de carbón transformándolos en diamante con la presión de sus manos, Lois y "Jordan" hablan sobre acostar pronto al bebé y tomarse una botella de vino. La historia cierra con Jordan guiñándole el ojo al lector.



Palabras finales

Hay que tener muy en cuenta el contexto histórico para apreciar realmente esta historia. El tono habitualmente desenfadado de las aventuras de Superman en su Época de Plata dejaba paso a un guión más oscuro, con tintes de tragedia y oscuridad.

Pocas veces se ha visto a Superman llorar. Pocas veces se lo ha visto temiendo y sufriendo por la muerte de sus amigos. Durante todo el relato de Lois es posible sentir esa angustia de un hombre que sabe –aunque no esté seguro exactamente del porqué– que se enfrenta a su última batalla, que está por morir.

El final de ¿Qué le pasó al hombre del mañana?” es generalmente citado como uno de los momentos más memorables de la historia de DC. 

Las trágicas muertes de Bizarro y del perro Krypto están en la memoria de cualquier seguidor de comics, mientras que la trama es generalmente considerada de lo mejor que ha hecho Alan Moore.


Moore también tiene una gran capacidad de comprensión. Logra condensar grandes temas en muy pocos paneles. En los dos números que dura la historia se atreve a explorar muchas relaciones entre personajes.

Un ejemplo claro es cuando Lana escucha la confesión de Superman a Perry acerca de su amor por Lois, o la reconciliación de Perry y su mujer Alice durante el asedio final.

¿Puede existir un Hombre de Acero más humano que aquel que se confiesa ante Perry admitiéndole que tiene miedo a morir? ¿Qué no quiere morir? ¿Qué ama vivir?
«Esta es una historia imaginaria (que tal vez nunca pasó, pero tal vez sí) sobre un hombre perfecto que llegó del cielo y solo hizo el bien. Empieza en un pueblo tranquilo, termina con un guiño… la gente aún eleva la mirada esperanzada desde las aceras, vislumbrando un lejano punto en el cielo… pero no: es solo un pájaro, solo un avión – Superman murió hace diez años. Esta es una historia imaginaria (pero ¿acaso no lo son todas?)»

(Alan Moore, prólogo de Whatever Happened to the Man of Tomorrow?)

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"This is an Imaginary Story... Aren't they all?"

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jueves, 18 de enero de 2018

Francis Ponge: el reinventor de la poesía


Francia. Año 1926. La Primera Guerra Mundial había finalizado. El Imperio ruso se convertía en la Unión Soviética, la primera nación gobernada por el proletariado. Las dictaduras se expandían por el sur de Europa.

Eran tiempos tumultuosos, de cambio, de revolución. De revolución social, militar, científica. Pero también de revolución artística y literaria. Nació la Generación del 27, apareció el ratón Mickey, se fundó la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas. En literatura: James Joyce, Scott Fitzgerald, Ernest Hemingway. Y también, Francis Ponge.


Por esa época, Ponge publicó Douze Petits Ecrits, un libro muy breve de doce escritos. Algo muy distinto se gestaba en la poesía de Francia, una mirada fresca que ningún lenguaje, que ningún arte, había lanzado de esa forma. Una precisión obsesiva por los objetos más cotidianos y una necesidad casi empírica de hacer poesía ensayística, o ensayos poéticos.

Quienes siguen mi blog saben que no disfruto demasiado de la poesía (a menos que sea Oliverio Girondo, claro). La poesía no termina de enamorarme como sí lo hacen el texto narrativo y el dramático; a la poesía la encuentro melosa, exagerada, presuntuosa. O, quizás, simplemente no la entiendo. (Aunque cabe preguntarse si el arte necesita ser entendida para ser disfrutada, ¿no?).

Sin embargo, la poesía de Ponge –que es una especie de poesía en prosa– me tomó completamente por sorpresa.

Ponge aconsejaba a sus lectores “tomar partido al observar” cuando los acosara un súbito desinterés por los objetos. Este amante de las cosas busca definirlas y redefinirlas, interpelarlas desde diferentes puntos de vista. El escritor toma una papa, una avispa, un vaso de agua o un caballo y los convierte en literatura fascinante para explorar.

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Sobre su poema “La papa” 

Mejor vamos con un ejemplo práctico.

En La papa (pueden leerlo acá), Ponge está poniendo en escena (literalmente: pelando) su tema. Busca desautomatizar un proceso que en realidad es más complejo de lo que aparenta a primera vista. En efecto: pelar y hervir una papa (en el mundo de los objetos) es arduo.

Dice: “Pelar una papa hervida de buena calidad es un placer selecto” (desvestir un tema, darle un nuevo uso a esas palabras gastadas y polvorientas). Escribir, como pelar una papa, es un verdadero placer para cualquier escritor.


El autor se refiere a un proceso banal, pero nos habla simultáneamente de mucho más. ¿Nunca estuvieron tan absortos en un tema completamente rutinario que lo hicieron en modo automático, prácticamente sin darse cuenta? Ponge invita, como muchos autores de la época, a desautomatizar ese proceso.

Es interesante también cómo en el poema la forma se va adaptando orgánicamente al contenido: “Mis papas, ahí sumergidas, son presa de sobresaltos, atropelladas, injuriadas, impregnadas hasta la médula” (el movimiento en el texto refleja a las papas en movimiento).

Ponge, al darle voz a los objetos, le brinda también ciertas características humanas.
“Si su forma se ha salvado (lo que no siempre sucede), se han vuelto blandas, dóciles. Toda acidez ha desaparecido de su pulpa: se les halla buen gusto.”

Tomar partido de las cosas

Los poemas en prosa de Francis Ponge no ceden a los ritmos del verso ni buscan las analogías. Todo lo contrario: buscan las diferencias. Mediante el rodeo a las cosas, Ponge busca el lenguaje de los hombres en un nuevo nacimiento.

Los objetos, los paisajes, las personas del mundo exterior atraen su convicción porque, paradójicamente, no la necesitan. Ponge lo dice de un modo exacto con una fórmula que roza el manifiesto: “TOMAS PARTIDO POR LAS COSAS = TENER EN CUENTA LAS PALABRAS”.

TPC = TCP

A lo largo de su obra, desarrolla un acto de percepción del mundo, un trabajo artesanal apoyado en la inmediatez de las cosas mudas. Por eso se habla de qué Ponge se halla a medio camino entre la composición poética y la especulación teórica, creando una especie de poemas-ensayo.

Sobre su poema “El Caballo”

Otro de sus poemas llamativos es “El caballo”.


Comienza describiendo al animal físicamente y pronto llega a la característica que le parece la más representativa: su impaciencia. Para Ponge el caballo por definición es impaciente (“es la impaciencia hecha aletas nasales. Las armas del caballo son la fuga, el mordisco, la coz”).
El caballo, gran nervioso, es aerófago. Sensible al más alto punto, aprieta los maxilares, retiene su respiración, después la suelta haciendo vibrar fuertemente Las paredes de sus fosas nasales. También por eso el noble animal, que no se alimenta sino de aire y de pasto, no produce más que bollos de paja y pedos estruendosos y perfumados”.

Su impaciencia de carácter es tan profunda que en el interior de su cuerpo las piezas de su esqueleto se comportan como las piedritas de un torrente”. Son piedras que erosionan, que transforman la materia.

Sobre su poema “La avispa”

Y, para Ponge, si el caballo es impaciencia, la avispa (pueden leerlo acá) es energía en su estado más puro. La avispa vibra a cada instante las vibraciones necesarias. Parece vivir en un estado de crisis continua que la vuelve peligrosa. Una especie de frenesí o de furia que la vuelve tan brillante, zumbante, musical como una cuerda muy tensa.
La avispa sobre el borde del plato o de la taza mal enjuagada (o del frasco de mermelada): una atracción irresistible. ¡Qué tenacidad en el deseo! ¡Qué manera de estar hechas la una para la otra! Una verdadera imantación al azúcar”.

La avispa es tan estúpida -lo digo porque es así- que si la cortamos en dos, sigue viviendo, tarda dos días en comprender que está muerta. Sigue agitándose. Se agita incluso más que antes”.

Esta es, por lo menos, una de las tantas interpretaciones posibles. El autor las abraza a todas, y admite que sus textos pueden ser explicados mejor por cualquier otro que no sea él:
Cualquiera es más capaz que yo para explicar mis poemas. Y evidentemente soy el único que no puede hacerlo. ¿Pero acaso el hecho de que un poema no puede ser explicado por su autor, antes que una vergüenza para el poema y su autor, no contribuye por el contrario a su gloria.”

(Constatar esta idea con “La muerte del autor” de Roland Barthes, que describí en esta otra nota)

El rechazo del “viejo humanismo” de Ponge

El sistema de ideas (filosóficas, religiosas, ideológicas, creencias…) para Ponge es “materia opinable”. Por lo tanto, estos sistemas de ideas son subjetivos. Dice: “Las ideas no tienen un valor de verdad sino táctico.”

La táctica, recordemos, es un término militar, una estrategia para conquistar. El hombre quiere dominar a otros hombres, y también a las cosas. El hombre entiende a las cosas como “medios”, meros instrumentos… no fines en sí. Le da un valor instrumental a las cosas.

Con su poesía –que es también todo un armamento teórico– Ponge quiere sacarse de encima ese “viejo humanismo”, aquel que ve al hombre como un espíritu al que hay que convencer, un corazón que hay que encantar. Espíritu y corazón son las características claves para esta concepción. De ese viejo humanismo Ponge busca distanciarse.



El autor escribió, entre 1947 y 1948, una especie de diario personal: “My creative method”. Este es el primer texto de una serie de escritos donde afirma que “las ideas lo quieren convencer”. Elige las cosas (de nuevo: toma partido por las cosas) porque éstas no intentan convencerlo de nada. De esa forma logra escaparse de esa anticuada concepción del hombre.
Las ideas no son mi fuerte. No las manipulo con facilidad. Por el contrario, los objetos del mundo exterior me encantan. (…) de ninguna manera parecen preocuparse por mi aprobación.”

En esencia, rechaza el mundo de las ideas y abraza el mundo de las cosas.

La necesidad de reinventar el lenguaje

De los valores dogmatizados (sistemas más bien rígidos), dice Ponge, nacen los magma, formas de control que llevan últimamente a catástrofes (a guerras religiosas, por ejemplo).

Basta renunciar a la voluntad de dominio para reconciliarse con las cosas, y luego por extensión, con otros hombres. “De esa forma se vería al hombre en sí mismo y no como un medio.”


Ponge explica que hay una necesidad de reinventar el lenguaje para alcanzar la reconciliación con el hombre. Al tomar partido por las cosas dejamos de ver al hombre como un medio. Esto implicaría, por ejemplo, dejar de ver a la piedra como símbolo del corazón (“Un corazón de piedra, duro como una piedra.”) o a la rosa como el símbolo de la mujer. Es entender a la piedra en sí misma, con todo lo que tiene para decir. Sensibilizarse con las cosas, asediar al objeto para entender todas sus propiedades (una piedra no es solo dura).

Para tomar partido por las cosas hay que renovar las palabras, renovar el lenguaje (“tener en cuenta las palabras”). Dado que el lenguaje es un producto del hombre, reconciliar al hombre con el objeto es también una reconciliación con las palabras que designan a ese objeto.

Para esto es necesario “desautomatizar la mirada y la percepción” (como invitaba a hacer el formalismo ruso). Es posible ver al mismo objeto de maneras muy diferentes. Renovar el mundo de los objetos es también renovar los objetos.


Por eso, Ponge crea textos que son cosas: texto-avispa, texto-papa, texto-caballo. Él tiene un tratamiento particular con los textos, con cada uno de sus textos.
Las palabras vienen incluso si no se tiene el talento de escribirlas de entrada, de hallarlas de entrada. Nadie levanta la piel de las cosas. Hay que hallar la cosa viva. La dificultad es que las palabras están tan polvorientas, hace falta devolverles la vivacidad y es posible hacerlo teniendo esa sensibilidad por las palabras y amando a los propios personajes”.

Palabras finales

Ponge explica que la poesía como tal no le interesa, en la medida en que actualmente se denomina poesía el “magma analógico en bruto”. Las analogías son interesantes, pero menos que las diferencias. Hay que captar la cualidad diferencial a través de las analogías.

Si se dice que el interior de una nuez se asemeja a una almendra garrapiñada, es interesante. Pero más interesante aún es su diferencia. Hacer que se experimenten las analogías ya es algo. Nombrar la cualidad diferencial de la nuez es la meta, el progreso.

Para él, analizar una piedra desde todos sus puntos de vista es realmente una experiencia sensorial. Toma la piedra, escribe sobre ella y produce algo memorable que incluye una dimensión de conocimiento también.
Aquí estoy pues con mi piedra, que me intriga, que hace funcionar en mí instancias desconocidas. Después de todo, tengo las sílabas, las onomatopeyas, tengo las letras. ¡Me las arreglaré bien! Y en verdad que las palabras serán suficientes…”

En My creative method habla con claridad de todas estas ideas. Expresa:
Es preciso decir que hay un número muy grande de personas que son perfectamente insensibles al mundo, al mundo de los objetos o al mundo de los sentimientos. Pasan, viven, tienen razón, pero no son violentamente alcanzados en su sensibilidad por lo que pasa, por lo que existe. (…) La más grande dificultad es esa honestidad para con la propia sensibilidad. Y no temer las críticas de los demás.”

Me encanta cómo resume su idea de lo que debe ser la literatura y lo que debe representar para cualquier escritor. Es una de mis frases de cabecera que siempre traigo conmigo cuando mis aspiraciones de escritor tambalean, cuando me pregunto si lo que hago vale la pena, si está teniendo algún tipo de impacto:
Es así: sin vergüenza, elegir su propio gusto, pero ser terriblemente claro con eso. Uno sabe lo que ama, hay que elegirlo, hay que tener el coraje del propio gusto y no solamente de las propias opiniones.”

Sin duda, la más grande dificultad del escritor es esa honestidad para con la propia sensibilidad. Y no temer las críticas de los demás.

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